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3. Domaines, capacités et techniques

Dawn of Ninja
Dawn of Ninja
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Date d'inscription : 15/03/2017
Dawn of Ninja

Domaines, capacités et techniques
Les personnages se distinguent principalement en combat grâce à l’éventail de techniques qu’ils maîtrisent. Qu’ils soient maîtres du genjutsu, champions de taijutsu, ou autre, ils ont appris de nombreuses techniques, qu’ils ont choisies ou que leurs professeurs leur ont enseignées.
Ces techniques sont issues de :
- Domaines (spécialités de combat) ou de
- Capacités (héritées génétiquement, ou issues d'un entraînement secret spécifique).
Techniques, domaines et capacités seront indiqués dans la Fiche Technique de votre ninja.
Cette dernière sera soumise à validation de la part du staff.

Le nombre de domaines et de capacités que vous pouvez choisir dépendent de votre rang :

D : 1 domaine et 1 capacité
C : 1 domaine, 1 capacité et 1 au choix entre domaine et capacité.
B : 1 domaine, 1 capacité et 2 au choix.
A : 1 domaine, 1 capacité et 3 au choix.
S : 1 domaine, 1 capacité et 4 au choix.


NB : Le rang S n'est pas accessible à la création.

Les Domaines

Les domaines définissent le genre de techniques que le personnage va apprendre, ses spécialisations en combat. Les techniques sont, pour la plupart, accessibles via les domaines.
À quelques exceptions près (qui sont indiquées dans l’entrée correspondante), il est impossible de choisir le même domaine plus d’une fois.

Voici la liste des domaines accessibles aux personnages de DoN :


- NINPO -

Ce domaine regroupe des techniques de ninjutsu sans affinité.
Ce sont des techniques que tous les ninjas peuvent apprendre. Cela ne signifie pas qu'elles sont basiques ou réservées aux débutants, mais qu'il n'y a pas besoin d'autre chose que de savoir manier son chakra pour pouvoir les maîtriser.
Il s'agit du seul domaine disposant de technique de rang E, que tous les ninjas connaissent (inutile donc de les ajouter à votre FT).
Les techniques de ce domaine sont accessibles à tous les personnages, sans qu'ils n'aient à le choisir. Il ne compte donc pas dans la limite des domaines et capacités d'un personnage.



- TAIJUTSU -

Ce domaine regroupe les techniques de corps-à-corps à mains nues.
Tous les personnages peuvent prendre librement les techniques de taijutsu de rang D, mais il faut sélectionner ce domaine pour apprendre les autres, plus puissantes.



- NINJUTSU AFFINITAIRE -

Chaque ninja peut manier son chakra pour obtenir des effets fantastiques. Cependant, chacun est lié à une affinité parmi les cinq: terre (doton), eau (suiton), feu (katon), foudre (raiton) et vent (fuuton).
Tous les personnages peuvent prendre les techniques de ninjutsu de rang D de leur nature principale de chakra, mais il faut sélectionner ce domaine pour apprendre les techniques de rang supérieur.
L'élément principal du personnage (appelé Affinité Primaire ou principale) est celui fait avec le test de la feuille de papier sensible au chakra (il s'agit donc d'un composant génétique), n'est pas forcément l'élément dans lequel on choisit de se spécialiser.
Il est tout à fait possible de ne pas choisir de prendre le domaine correspondant à son affinité primaire.
Par exemple, Sasuke est d'affinité primaire Raiton, mais a commencé par apprendre le Ninjutsu Affinitaire Katon, car c'est une tradition familiale.
Il est également tout à fait possible de ne jamais prendre le domaine de Ninjutsu Affinitaire correspondant à son affinité primaire.
Par exemple, Naruto est d'affinité primaire Fûton, mais ne s'en sert que pour injecter ce type de chakra dans son Rasengan pour former le Rasenshuriken.

Ce domaine peut être sélectionné jusqu'à cinq fois : le personnage peut choisir n'importe quelle nouvelle affinité à partir de la deuxième fois.
Les affinités spéciales, combinées ou uniques (comme la lave ou la glace) ne peuvent pas être sélectionnées via ce domaine.



- GENJUTSU -

Ce domaine regroupe les techniques d'illusion et autres moyens d'abuser des sens de l'ennemi. Ces techniques peuvent retirer un élément de la réalité, l'altérer, en ajouter un ou carrément créer une réalité alternative dans laquelle la cible peut se perdre.
Tous les personnages peuvent prendre les techniques de genjutsu de rang D, mais il faut sélectionner ce domaine pour apprendre les autres.



- BUKIJUTSU -

Ce domaine regroupe toutes les techniques utilisant des armes. L'armement des ninjas varie beaucoup selon les traditions et les goûts, si bien que le terme de bukijutsu est très général. On peut choisir ce domaine afin de débloquer des techniques liées à une arme spécifique (comme le sabre (kenjutsu), le bâton (bojutsu), l'arc (kyujutsu), etc...) ou les armes de jet (shuriken, kunai, aiguilles, etc... tous regroupés sous le terme de shurikenjutsu).
Ce domaine peut être sélectionné plusieurs fois, permettant au personnage de maîtriser plusieurs types d'armement différents.
Tous les personnages peuvent prendre les techniques de Bukijutsu de tout type de rang D, mais il faut sélectionner ce domaine pour apprendre les autres, du type correspondant.



- FUINJUTSU -

Les techniques de sceaux sont parmi les plus complexes à maîtriser, et leurs effets varient énormément. Elles peuvent emprisonner comme elles peuvent libérer, que ce soit du pouvoir, des techniques, des objets ou même des personnes.



- IROUJUTSU -

Les techniques de soin de l'iroujutsu permettent de guérir ceux qui sont blessés au combat. Elles permettent de soulager la douleur et faire récupérer des forces à ceux qui viennent de se battre. Quelques techniques de ce domaine sont même utilisables en plein combat, capables de retourner le cours d'un affrontement si utilisées judicieusement.



- POISON -

Les ninjas capables de manier les poisons sans se mettre en danger sont de véritables menaces pour leurs adversaires.
Ce domaine regroupe des techniques d'utilisation de poison et des poisons eux-mêmes : ils ne peuvent pas être utilisés sans avoir sélectionné ce domaine.
Voir les règles avancées sur le Poison.



Les Capacités

En plus des domaines, les personnages choisissent également des capacités, qui définissent leurs caractéristiques plus personnelles. Certaines sont des dons héréditaires ou des avantages innés, comme un corps plus robuste. D’autres en revanche, caractérisent un caractère fort, une volonté inébranlable, une éducation spéciale ou encore une assiduité sans pareil.

Quelques rares capacités peuvent donner accès à de nouvelles techniques : ce qui est alors indiqué dans leur description. La plupart des capacités ne le permettent cependant pas et offrent à la place, d’autres types d’avantages et bonus, actifs ou passifs.

Ci-dessous se trouvent les capacités accessibles aux personnages de DoN, classées par le type de bénéfice qu'elles octroient :


Capacités débloquant des techniques



- HIDEN JUTSU -

Vous avez appris les techniques secrètes d’un clan, ou êtes en train de suivre cette formation que beaucoup peuvent vous jalouser. Vous avez accès à la liste des techniques correspondant au clan en question, si celle-ci est de type Hiden Jutsu. Si vous créez un clan, sa liste de techniques peut s’ajouter à celles déjà présentes.
Vous ne pouvez pas posséder de Kekkei Genkai en plus de votre Hiden de clan, sauf si celui-ci le permet.
Il est interdit de maitriser un Hiden si l'on ne fait pas partie du clan ou si l'on n'a pas volé ledit Hiden. Aucun vol de Hiden ne se fait hors d'une mission de rang S et aucune mission ne sera créée spécialement pour en dérober un.



- KEKKEI GENKAI -

Vous portez en vous les gènes spéciaux qui vous permettent d’utiliser certaines techniques extraordinaires. Habituellement transmis au sein d’un clan, ces gênes vous donnent accès à la liste des techniques correspondant au clan en question, si celle-ci est de type Kekkei Genkai. Si vous créez un clan avec une capacité héréditaire, sa liste de techniques peut s’ajouter à celles déjà présentes. A noter que tous les membres d'un même clan ne disposent pas forcement du Kekkai Genkai, celui-ci pouvant être récessif ou dur à "réveiller".
Vous ne pouvez posséder qu'un seul Kekkei Genkai (ceci incluant aussi les Godai Seishitsu Henka).
Vous ne pouvez pas posséder à la fois un Kekkei Genkai et un Hiden, sauf si votre clan le permet.
Il est interdit de maitriser un dojutsu (seul forme de Kekkei Genkai que l'on peut dérober) si l'on ne fait pas partie du clan ou si l'on n'a pas volé ledit dojutsu. Aucun vol de dojutsu ne se fait hors d'une mission de rang S et aucune mission ne sera créée spécialement pour en dérober un.
L'implantation d'un dojutsu nécessite une opération risque et seul un médecin Omura peut garantir la réussite de l'opération.



- GODAI SEISHITSU HENKA -

Votre affinité naturelle au chakra ne se présente pas simplement sous l’un des cinq types communs, mais plutôt sous une forme hybride, alors que vous combinez deux types de chakra pour en exprimer un nouveau. Cette particularité est généralement d'origine génétique, il s'agit donc d'une forme particulière de kekkai Genkai (et compte comme tel). Votre affinité principale doit être l’une de celles-ci, et vous devez avoir un des domaines de Ninjutsu Affinitaire correspondant à l'autre.

Par exemple, si vous souhaitez acquérir le Yôton (Lave), fusion du Katon et du Dôton, vous devez avoir une Affinité Primaire Katon (ou Doton) et le Ninjutsu Affinitaire complémentaire Doton (ou Katon).

Vous pouvez bien sûr avoir les deux Ninjutsu Affinitaire, voire même d'autres Ninjutsus affinitaires si votre rang (qui donne votre nombre de domaines) vous le permet.



- FURTIF -

Le shinobi est entrainé à dissimuler au mieux son chakra et ses actions. A tout moment, il peut décider de recourir à un "mode Furtif" (y entrer compte comme une technique, mais pas le maintenir actif) afin de masquer son chakra aux Senseurs de rang inférieur au sien.
Néanmoins, le remarquer par des sens “ordinaires” est possible s’il ne fait pas assez attention. Il est toutefois beaucoup plus discret dans ce mode et aucun civil ne pourra normalement le repérer.
Lorsque le personnage se sert d’une technique qui n'a pas le domaine Furtivité, utilise une Capacité ou se sert de son chakra de n'importe quel manière, il n’est plus Furtif.




- SENSEUR -

Vous avez un don pour ressentir naturellement le chakra. Qu’il soit issu d’une personne, d’une technique ou autre, vous pouvez percevoir tout cela et avec de l’expérience, l’analyser. Cette capacité vous permet de choisir des techniques de sensorialité du chakra.
De plus, lorsque vous n’utilisez pas ces techniques, vous pouvez entrer en mode “Senseur”, dans lequel vous ressentez le chakra sur un rayon restreint autour de vous (allant jusqu’à 50 mètres si votre maîtrise du chakra est excellente). Rester en mode “Senseur” vous coûte une utilisation de technique par tour.



- KUCHIYOSE -

Cette capacité n'est pas accessible à la création de personnage.
L'acquisition en RP d'un pacte d'invocation vous permet automatiquement d'invoquer 4 créatures différentes de rangs D, 2 de rangs C, et une seule de rang B.
Dès que le Pacte est signé, vous obtenez gratuitement une créature de votre choix, de rang C maximum.
Cette Capacité permet de supprimer ces limites : vous pouvez alors disposer d'autant d'Invocation d'un Pacte, sans limite de rang.
De plus, cette Capacité permet de réduire d'un rang le coût en chakra des techniques d'Invocation.
Enfin, elle permet de faire signer votre Pacte d'Invocation à un et un seul disciple.



- HACHIMON-
L'ouverture des Portes Célestes, le parangon légendaire du Taijutsu. Cette capacité confère une puissance inégalée aux rares élus qui la maîtrise.
Cette capacité n'est pas accessible à la création de personnage et ne peut être débloquée qu'en RP (et cela ne sera pas simple).
Cette capacité a en outre les prérequis suivants :
- Nécessite le domaine Taijutsu
- Ne pas avoir de KG/Hiden
- Ne pas avoir dans sa FT autre chose que du Taijutsu/Bukijutsu/Kenjutsu/Ninpo.
- Avoir au moins une technique de Taijutsu de chaque rang accessible à l'utilisateur.
- Avoir aucune technique de rang A ou plus qui ne soit pas du Taijutsu
- Nécessite Volonté Inébranlable OU Roi de l'entraînement
- Nécessite Réflexes Surhumains OU Vitesse Supersonique OU Endurance extrême OU Force Herculéenne
- Une fois la Première Porte d'ouverte, on ne peut plus utiliser que du Taijutsu ou du Hachimon




- JINCHÛRIKI -

Cette capacité n'est pas accessible à la création de personnage et ne peut être débloquée qu'en RP (et cela ne sera pas simple). Actuellement, il n'existe pas de technique fiable pour devenir un Jinchûriki. Serez-vous le premier cobaye ?



- SENJUTSU -

Cette capacité n'est pas accessible à la création de personnage et ne peut être débloquée qu'en RP (et cela ne sera pas simple). Rang A minimum. Seuls deux ninja sont connus pour cette capacité, et les deux sont décédés.
Nécessite la Capacité Kuchiyose.




Capacités liées à l’utilisation de techniques



- RAPIDITÉ D'ACTION -

Le personnage peut effectuer une technique supplémentaire par tour, mais ne peut pas le faire deux tours de suite. Rang A minimum.



- MUDRAS A UNE MAIN -

Le personnage peut utiliser une seule main pour effectuer les mudras de ses techniques de rang inférieur ou égal au sien, ce qui lui permet de manier une arme avec l’autre, ou de ne pas être gêné par une main maintenue, par exemple. Il est également plus facile d’utiliser des techniques au corps-à-corps dans ce cas.



- TECHNIQUES SANS MUDRAS -

Le personnage choisit un domaine de Ninjutsu Affinitaire (ou le Ninpô) qu’il maîtrise. Les techniques de ce domaine ne nécessitent pas de mudras, ce qui lui permet de les lancer plus vite et de les utiliser dans un corps-à-corps sans pénalité, même s'ils y sont maintenus. Cette capacité peut être sélectionnée plusieurs fois, mais un nouveau domaine doit être choisi à chaque fois. Rang B minimum.
Même si éventuellement lié à un élément, les Hiden, Godai Seishitsu Henka et les Kekkei Genkai, étant des Capacités, ne peuvent être choisit pour être utilisés sans mudra.
Une technique utilisée Sans Mudra ne peut pas voir sa consommation de chakra réduite de plus d'un rang.



- VITESSE SUPERSONIQUE -

Vous pouvez faire preuve d’une vitesse surprenante, vous permettant d’utiliser une technique de taijutsu/kenjutsu/bukijutsu (ou autre technique de combat avec une arme, sur accord du staff) supplémentaire durant un tour OU d’esquiver une technique de rang inférieur ou égal à votre rang ou à votre vitesse qui n'a pas un champs d'action supérieur à Moyen.
Vous ne pouvez utiliser cette capacité que deux fois par combat et jamais deux fois dans le même tour.



- MUDRAS ACCÉLÉRÉS -

Vous pouvez utiliser certaines de vos techniques tellement rapidement qu’on ne peut à peine y réagir. Deux fois par combat, vous pouvez décider d’utiliser une technique sans que votre adversaire ne puisse vous gêner durant son exécution OU utiliser une technique de Ninjutsu Affinitaire ou Ninpo supplémentaire (à moins qu’elle soit longue à utiliser de base, comme une Invocation). Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité avec une technique que vous utilisez sans mudras et vous ne pouvez pas utiliser cette capacité deux fois dans le même tour.
Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité le même tour que Rapidité d'Action
.




Capacités liées aux Actions Cachées



- STRATÈGE -

Le personnage est un excellent stratège, qui sait préparer des plans avec plusieurs coups en avance sur l’adversaire: il peut garder deux AC actives en même temps durant un combat.



- ANTICIPATEUR -

Votre esprit de déduction vous permet, deux fois par combat, de forcer votre adversaire à vous révéler la dernière AC qu’il a préparée.



- MAÎTRE DE L'IMPROVISATION -

Vous réagissez à l’imprévu au quart de tour. Lors de votre tour, si vous avez été ciblé par une technique de rang supérieur au votre ou si un adversaire a révélé une AC, vous pouvez activer deux AC ce tour-ci. Vous pouvez également garder jusqu’à deux AC actives jusqu’à votre prochain tour. Vous devez en révéler (ou en annuler) une d’ici votre prochain tour, à moins que vous ne puissiez déjà avoir plusieurs AC actives à la fois. Vous ne pouvez utiliser cette capacité que deux fois par combat et vous ne pouvez jamais activer plus de deux AC par tour.



- APNÉE -

Le personnage peut tenir longtemps sans respirer, si bien qu’il est protégé contre les attaques essayant de l’étouffer (notamment en Dôton ou en Suiton) ou d'asphyxie (notamment en Fuuton, mais aussi par le poison).
Il peut rester sous l'eau sans respirer pendant 1 tour + 1 tour par rang au delà de D.
Deux fois par combat, le personnage peut ignorer les effets d'un Poison de respiration ou d'une technique ayant un composant d'étouffement égal ou inférieur à son rang.



- PORT D'ARMURE LOURDE -

Vous recevez une armure de votre choix (à choisir dans la Boutique) que vous avez appris à porter sans trop de pénalité et vous savez en tirer le maximum.
- Votre armure permet désormais d'annuler les dégâts des attaques normale inférieure ou égale à son rang. Une armure ne peut faire cela qu'un nombre de fois limité, correspondant à son rang, plus un (D : 2 fois, C : 3 fois, B : 4 fois, A : 5 fois, S : 6 fois).
- L'utilisateur peut décider d'encaisser une technique de rang inférieure à celle de l'armure, réduisant les dégâts d'un rang EN PLUS d'une autre réduction venant de son Endurance ou de l'Armure. L'armure perd aussitôt un rang. Cet effet n'est pas utilisable si l'Armure est issue d'une technique.
- L'utilisateur peut décider de sacrifier son Armure pour absorber totalement les dégâts (mais pas les effets secondaires) d'une technique d'un rang égal ou inférieur au rang de l'Armure. L'Armure est alors irrémédiablement détruite. Cet effet n'est pas utilisable si l'Armure est issue d'une technique.
Enfin, les éventuelles pénalité de Vitesse d'une Armure sont réduite de 1.



- RÉFLEXES SURHUMAINS -

Vous pouvez vous montrer extrêmement difficile à surprendre, ce qui vous permet d’éviter tout malus dû à la surprise (que ce soit d’un événement volontaire de l'adversaire ou non) OU d’esquiver une technique de rang inférieur ou égal à votre rang ou à celui votre Intelligence n'ayant pas de champ d'action supérieur à Moyen.
Vous ne pouvez utiliser cette capacité que deux fois par combat et jamais deux fois dans le même tour.




- ENDURANCE EXTRÊME -

Votre corps a appris à résister aux chocs du combat. Vous pouvez ignorer les dégâts (mais pas les effets secondaires) OU les effets secondaires (mais pas les dégâts) d'une techniques de rang inférieur ou égal à votre rang ou à votre constitution. Alternativement, vous pouvez utiliser cette capacité pour ignorer les effets d’une affliction dont vous êtes victime pendant un tour. Cela inclut les poisons, les saignements, mais pas les effets de techniques qui auraient pu être annulés plus tôt. Cette option consomme l’une des charges de cette capacité.
Vous ne pouvez utiliser cette capacité que deux fois par combat et jamais deux fois dans le même tour.



- PALAIS MENTAL -

Vous faites preuve d’une force mentale impressionnante, ce qui vous permet de repousser plus efficacement les attaques mentales. Vous pouvez repousser une technique mentale ou vous défaire d’un genjutsu de rang inférieur ou égal à votre rang ou à celui de votre Intelligence.
Vous ne pouvez utiliser cette capacité que deux fois par combat et jamais deux fois dans le même tour.



- VOLONTÉ INÉBRANLABLE -

Votre volonté de fer vous fait honneur. Vous ne craignez ni la peur ni la torture, et vous n’abandonnez jamais un combat avant d’avoir subi de larges dégâts. Vous pouvez annuler les effets de techniques ayant pour but de créer un effet psychologique (comme la peur, le désarroi, la confusion, etc) deux fois par combat. Cela vous permet aussi de ne pas être ébranlé par des visions qui auraient perturbé n’importe qui d’autre, qu’elles soient réelles ou non.



Autres capacités


- ODORAT SUR-DÉVELOPPÉ -

Le personnage possède un odorat si puissant qu’il peut suivre les traces de gens, comme un chien. Des circonstances ou conditions extrêmes peuvent toutefois lui faire perdre la trace qu’il suit.



- VUE SUR-DÉVELOPPÉE -

Le personnage possède une excellente vue, bien supérieure à celle des ninjas normaux : il voit bien mieux et plus loin. Il peut repérer des détails normalement invisibles et distinguer des ennemis qui se croyaient bien cachés. Cette capacité n’offre pas la super-vue habituellement attribuée aux dojutsu, mais permet aux personnages de trouver repérer les détails plus rapidement.



- OUÏE SUR-DÉVELOPPÉE -

Vous êtes capables de discerner des sons que personne d’autre n’auraient remarqués. Vous pouvez percevoir les directions d’attaques invisibles et y réagir plus rapidement en combat. Vous pouvez également repérer un ennemi hors de votre champ de vision grâce à cette capacité, à condition qu’il soit en mouvement.



- COMPAGNON ANIMAL -

Le personnage est accompagné d’un animal qui peut se battre à ses côtés. Référez-vous aux règles de compagnons animaux pour plus de détails sur leur création, leur gestion et leur utilisation en combat.



- ROI DE L'ENTRAÎNEMENT -

Les techniques que vous achetez coûtent 25% de ryos en moins. Cela n’affecte par contre pas vos posts d’entraînement RP, qui devront être en nombre requis.



- FORCE HERCULÉENNE -

Lors d'un assaut au corps à corps, vous pouvez considérer un coup de poing basique comme une technique de Taijutsu de rang égal à votre Force ou à votre rang. Ces coups ne consomment pas particulièrement de chakra, mais vous épuisent : au prochain tour, votre nombre maximum de technique est réduite de 1. Cet effet secondaire ne s'applique pas si vous utilisez votre Force Herculéenne pour vous libérer d'une technique le permettant ou d'une autre manière.
De plus, vous pouvez porter de lourds objets (mais cela ne vous permet pas de porter d'armure lourde sans être gêné).
Vous ne pouvez utiliser cette capacité que deux fois par combat et jamais deux fois dans le même tour.



- CARACTÉRISTIQUES SUPÉRIEURES -

Choisissez l'une de vos caractéristiques et augmentez-la d'un rang. Vous pouvez choisir cette capacité autant de fois que vous le voulez, et pouvez choisir une caractéristique différente chaque fois, ou cumuler ses bonus sur un nombre réduit de caractéristiques.
De plus, pour la ou les capacités augmentés, vous êtes considérés comme légèrement supérieur dans celle-ci que quelqu'un qui aurait une caractéristique de même rang.
Exemple : si vous avez Caractéristique Augmenté(Force) portant votre Force à B, vous gagnerez un bras de fer contre un ninja ayant une Force à B (mais pas contre un ninja utilisant Force Herculéenne).



Capacités personnalisables


- EQUIPEMENT UNIQUE -

Vous possédez une arme, une armure ou êtes équipé d’un outil unique (et indestructible) qui vous confère des avantages particuliers. Que ce soit un objet secret dont vous êtes l’héritier ou une arme légendaire dont le porteur est défini par la tradition, cette capacité vous permet de le manier. Les détails concernant votre objet sont à définir dans votre Fiche Technique au moment où vous le choisissez et doivent être validés par le staff. Si vous perdez votre équipement, vous pouvez tenter de le retrouver ou essayer d’obtenir un nouvel équipement aussi puissant.

Un Equipement Unique gagne +2 rang par rapport à l'arme ou armure "ordinaire", avec un maximum de rang S.
Ainsi, un Tantô ou un Arc (armes de rang C) qui seraient des Equipements Uniques seraient considérée comme de rang A (et non S).
Un Naginata (arme de rang B) ou une Armure Lourde de Samouraï (armure rang A) qui seraient des Equipements Uniques seraient considérée comme de rang S.

Il est toutefois possible de monter au rang S même un Equipement Unique de bas rang, mais cela entrera alors en compte dans la définition des capacités et effets de l'arme/armure. Il aurait donc moins d'autres effets potentiels.





- AVANTAGE PERSONNEL -

Toutes ces capacités ne permettent pas de rendre compte de l’immense variété des capacités que les ninjas du monde entier peuvent posséder. Si vous avez des idées personnelles, indiquez-les dans votre fiche technique pour en discuter avec le staff. Peut-être vos idées viendront-elles agrandir cette liste?



Les Techniques :

Lors de la création de la Fiche Technique de votre personnage, vous devez sélectionner un certain nombre de techniques selon le rang de votre personnage :
Rang D : 4 techniques de rang D, 2 de rang C
Rang C : 4 techniques de rang D, 4 de rang C et 2 de rang B
Rang B : 8 techniques de rang D ou C, 4 de rang B et 1 de rang A
Rang A : 8 techniques de rang D ou C, 6 de rang B et 4 de rang A
Rang S : 12 techniques de rang D ou C, 8 de rang B, 6 de rang A, 1 de rang S
NB : Le rang S n'est pas disponible à la création de personnage.

Vous pouvez choisir de prendre une technique de rang inférieur à ce qui est indiqué, mais pas de rang supérieur.
Celles-ci peuvent être issues de n’importe quelle catégorie à laquelle il a accès grâce ses domaines et ses capacités.

De plus, chaque personnage peut apprendre les techniques de rang D des domaines suivants sans avoir à les sélectionner :

- Taijutsu
- Ninjutsu affinitiaire de sa nature principale de chakra
- Genjutsu
- Bukijutsu/Shurikenjutsu

Choisir ces domaines permet en plus d’apprendre leurs techniques de rangs supérieurs.

/!\ Un ninja peut également apprendre n'importe quelle technique du domaine Ninpô.

Enfin, tous les personnages connaissent toutes les techniques de rang E : ils n’ont même pas besoin de les mettre dans leur FT, on considère qu’elles sont connues de base.

Certaines techniques possèdent des évolutions : elles sont relativement faciles à améliorer pour les personnages qui y mettent le temps et l’énergie nécessaire. Lorsque vous apprenez (ou achetez) une évolution de technique, considérez qu’il s’agit d’une nouvelle technique du rang indiqué pour ce qui est des modalités de validation. Cependant, si vous devez payer des ryos pour l’acquérir, réduisez ce coût de la moitié du coût de la technique de base.

Certaines techniques sont des variantes (souvent plus puissantes, mais pas tout le temps) d’une autre technique. On peut les apprendre sans connaître la technique de base, mais on peut aussi les apprendre comme si elles étaient une évolution de cette technique, ce qui induit dans ce cas la réduction de coût mentionnée ci-dessus.

Vous trouverez une liste des techniques existantes dans la Bibliothèque.
Vous pouvez bien sûr inventer les vôtres !
Elles seront bien sûr soumises à validation dans la section Création de Techniques.
Vous trouverez un liste de règles et éléments permettant d'harmoniser vos techniques avec les contraintes du forum ici.

Enfin, votre ninja évoluera (normalement) et avec son expérience et son argent, il pourra modifier sa fiche technique.
Vous trouverez toutes les règles de progression résumées ici.

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