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5.2 Combats: règles avancées et particulières

Dawn of Ninja
Dawn of Ninja
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Date d'inscription : 15/03/2017
Dawn of Ninja

Combats : règles avancées

et particulières
Cette section présente les règles de combat qui ne concerneront que quelques personnages, en fonction des aptitudes dont ils disposent. Poisons, créatures invoquées, pantins et contrôle de pouvoirs uniques seront décrits ici. Vous n'êtes pas obligés de maîtriser ces règles si votre personnage ne va pas utiliser ces compétences, mais il vous faudra peut-être venir le faire lorsque vous affronterez un personnage les utilisant.

Les poisons :

Les personnages utilisant du poison pour se battre cherchent à affaiblir l’ennemi vicieusement afin de l’achever plus facilement, ou de le blesser par des méthodes alternatives aux attaques habituelles. Les nombreux types d’utilisations du poison demandent des règles pour pouvoir gérer ces substances dangereuses. Voici donc ces règles.

Pour commencer, tout personnage voulant utiliser des poisons en combat doit choisir le domaine Poisons. Un personnage sans ce domaine n’est pas formé à l’utilisation des poisons et risque de se blesser en les maniant, si bien qu’il préfère s’abstenir. Les poisons peuvent être combinés avec n’importe quel style de combat, sans restriction. Certaines techniques du domaine Poisons demandent d’avoir sélectionné un autre domaine (spécifié) pour pouvoir les utiliser.

Le domaine Poisons débloque deux choses bien distinctes :
- L’utilisation de poisons, qui font partie de l’équipement du personnage. Ces poisons peuvent être combinés avec certaines armes et attaques, comme défini dans leur description.
- L’utilisation de techniques utilisant du poison (par exemple : cracher un nuage de poison). Ces techniques sont apprises et utilisées comme les techniques des autres domaines.

Les règles de poisons ne s’occupent que de la première catégorie ci-dessus : l'utilisation des poisons.

Débloquer des poisons
Pour qu’un personnage puisse utiliser un poison donné, il doit le débloquer.
Pour faire ainsi, il peut se rendre dans la Bibliothèque, et l’acheter comme s’il s’agissait d’une technique ordinaire. Les poisons sont classés par rangs, comme les techniques. Acheter un poison de rang C est donc en tout point semblable à l’achat d’une technique de rang C. Notez qu’il est possible de débloquer des poisons via des RP d’entraînement, ceux-ci représentant les recherches du personnage, ou sa quête pour acquérir la plante/animal/autre source permettant de récupérer le poison.

Les doses de poison
Chaque fois que vous débloquez un poison, vous disposez d’une dose de celui-ci.
Vous pouvez toujours acheter des doses supplémentaires pour un poison que vous avez déjà débloqué dans la Boutique (généralement pour la moitié du coût de base du poison).
Les doses déterminent combien de fois durant un combat vous pouvez utiliser un poison.

Types de poisons
Les différents poisons sont répartis en types, en fonction de comment ils affectent leur cible. Voici la liste de ces types, comment ils fonctionnent et comment ils doivent être utilisés :

- Blessure : Ces poisons sont les plus communs : ils doivent être enduits sur une arme blessant l’adversaire pour être appliqués. Une dose permet d’appliquer le poison sur une arme de corps à corps tranchante (sabre, …) ou perforante (lance, …) ou une volée d’armes de jet tranchantes (shuriken, …) ou perforantes (aiguilles, …). Si l’attaque blesse la cible, le poison peut être révélé, et ses effets appliqués. La dose de poison est utilisée après l’attaque, sauf dans le cas d’une arme de corps à corps qui ne touche rien : le poison est alors encore sur l’arme, et le personnage peut tenter sa chance à nouveau.

Ces poisons sont appliqués sur des armes, et leurs effets ne sont révélés que si elles blessent leur cible.
Vous devez indiquer que votre arme est enduite d’une dose de poison (et dire de quel poison il s’agit), ou préparer une action cachée dans laquelle vous le dites. Ceci ne compte pas comme une technique, à moins que le coup porté avec votre arme était une technique en soi. Une arme ne peut pas être enduite d’un nouveau type de poison par magie : il faut prendre du temps pour la préparer (ou utiliser une technique adéquate). Vous pouvez le faire avec une nouvelle AC, mais vous devez dire que vous préparez votre équipement (l’adversaire pouvant alors se douter qu’il y a du poison, mais ne sachant pas lequel). Si votre arme n’avait pas de poison lorsqu’elle a blessé une cible durant le même combat, elle n’en a pas, à moins que vous ne preniez le temps d’en appliquer.

Exemple d’utilisation de poisons par blessure :
Vous engagez un combat, et effectuez quelques coups avec votre sabre, enduit de poison. Vous ne dites pas qu’il est empoisonné, mais juste que vous avez une Action Cachée.
La description de cette AC est la suivante : « Mon sabre est enduit de poison. [description complète du poison] ».
Votre adversaire parvient à esquiver vos attaques sans problème : le poison n’a pas encore servi. Ce n’est pas grave, vous indiquez toujours que votre AC est en cours. Dans la suite du combat, vous parvenez à coincer votre adversaire et portez de nouvelles attaques avec votre sabre. Cette fois, vous parvenez à toucher. Au début de votre prochain tour, vous indiquez que votre sabre était enduit de poison, et vous pouvez décrire ses effets exacts. Si vous souhaitez empoisonner à nouveau votre sabre, vous devez juste dire que votre personnage prend un petit moment pour appliquer du poison sur son arme, mais votre adversaire n’a pas à savoir ce que vous faites. Vous indiquez une nouvelle AC, qui va, elle aussi, indiquer que votre sabre est enduit de poison.

- Contact : Ces poisons fonctionnent comme les poisons de blessure, si ce n’est qu’ils n’ont pas besoin de passer par une blessure pour fonctionner : toucher la cible suffit pour l’affecter. Cela augmente considérablement la liste d’armes pouvant les porter, partant du bâton jusqu’à la poignée de sable.
Les poisons de contact sont utilisés de la même manière que les poisons de blessure, mais ils peuvent être appliqués sur plus d'armes différentes. (Ils fonctionnent toutefois aussi bien que les poisons de blessure sur les mêmes supports que ceux-ci.)

- Ingestion : Ces poisons s’utilisent de manière différente, puisqu’ils doivent être ingérés par la cible pour la blesser. Rarement utilisés en combat, ceux-ci permettent cependant d’affaiblir ou de tuer une cible alors qu’elle prend simplement son repas. Une dose permet de contaminer un repas (ou plus petit), pour une seule personne.

Ces poisons ne sont pas vraiment faits pour être utilisés en combat. Toutefois, si vous souhaitez tout de même les utiliser, voici ce que vous pouvez faire : Si vous empoisonnez quelque chose qui peut être ingéré (boisson ou nourriture), vous devez le préciser dans une AC ou le préciser dans votre descriptif HRP. Tant que le poison est caché dans l’AC, l’ennemi ne sait pas qu’il est empoisonné, mais il peut toujours s’en douter. Si vous cherchez à empoisonner quelque chose qui appartient à votre adversaire, vous devez indiquer que vous avez pris ses affaires un moment, même si le fait de l’avoir empoisonné peut n’être dit qu’en AC.

- Respiration : Ces poisons sont des gaz qui se révèlent dangereux pour quiconque en respire les émanations. Ils sont soit intégrés à une bombe fumigène, soit soufflés par un mécanisme. Une dose permet de couvrir une petite zone jusqu’à ce que le gaz soit dissipé (par le vent ou une technique Fûton, par exemple) et affecte tous ceux qui en respirent les relents, ne serait-ce qu’une fois. Retenir sa respiration dans un nuage de poison est possible pendant un tour, mais le personnage ne peut alors effectuer qu’une seule technique, et seulement lorsqu’il est sorti du nuage, car il doit faire attention à expirer correctement. (Un personnage peut décider d’agir à l’intérieur du nuage sans en tenir compte s’il le souhaite : il peut alors effectuer deux techniques, mais sera affecté par le poison.
La capacité Apnée permet d’ignorer les effets des nuages de poison.
Certaines techniques ne requièrent pas de geste ou de concentration de la part de leur utilisateur : elles peuvent alors être utilisées dans un nuage de poison. Un personnage voulant en utiliser une alors qu’il est dans le nuage ne peut pas utiliser de deuxième technique avant de sortir, à moins de décider de subir les effets du nuage.

Ces poisons sont déployés en général en soufflant dans un petit objet qui libère un nuage de gaz toxique. Utiliser un tel poison compte comme une technique, mais ne consomme pas de chakra. Lorsque vous déployez ce poison, vous pouvez décider de cacher de quel poison il s’agit en le précisant en AC. Sinon, vous pouvez décider de le révéler dans le HRP de votre post.


Effets des poisons

Les poisons disponibles présentent une large variété d’effets, allant du ralentissement aux hallucinations, en passant par l’affaiblissement, la fièvre et la perte de chakra. Les effets de chaque poison sont présentés dans sa description.
Dès que le poison affecte la cible, celle-ci subit l’entièreté de ses effets, à moins que le contraire ne soit précisé. Beaucoup de poisons ont des effets qui durent plusieurs tours, ou même jusqu’à la fin du combat. Il existe des techniques de soins permettant de s’en débarrasser : les descriptions de ces poisons indiquent alors le rang minimal de celles qui peuvent les traiter.


Les combattants auxiliaires :

Les Compagnons Ninjas (animaux ninja ou dressés pour le combat), les Invocations et les Marionnettes suivent des règles bien particulières sur Dawn of Ninja. Alors qu’il est évident que ces éléments sont bien différents les uns des autres, ils suivent des règles de base communes : celles des combattants auxiliaires. Celles-ci sont décrites ci-dessous, et les règles détaillées et spécifiques des compagnons animaux, des invocations et des marionnettes viendront ensuite.

Règles de base

Les combattants auxiliaires sont des aides au personnage. Que ce soit un personnage secondaire ou un faux ninja (une marionnette, quoi), celui-ci devient menaçant pour l’ennemi rien que par sa présence. Il existe d’autres moyens de faire appel à un combattant auxiliaire, et ceux-ci décrivent alors quelles règles suivre (Par exemple, une technique doton créant un golem de terre suit les règles des Invocations).

De par du simple concept d’avoir un allié au combat, les Invocations et les Compagnons animaux sont des capacités très puissantes. Cela sera répété par la suite, mais la règle la plus importante est que votre combattant auxiliaire ne sera jamais aussi utile qu’un autre personnage, joué par un joueur. Cependant, surtout avec les invocations temporaires, ces combattants ont certainement un impact important sur le combat, chacun à sa manière.

Lorsque vous jouez un combattant auxiliaire, décrivez ses actions dans votre post, comme vous le faites pour votre personnage. Leurs actions peuvent être coordonnées, puisqu’après tout, ils combattent ensemble. Cependant, dans votre descriptif HRP, vous devez indiquer les actions de vos deux personnages de manière chronologique. Vous utilisez une technique, puis votre invocation charge, puis vous lancez une volée de shuriken ? D’accord, mais il faut le dire dans cet ordre. Si deux choses ont lieu en même temps, il faut que ce soit clair également.

Il faut également que vous soyez très précis lorsque vous décrivez les positions de votre personnage et du combattant auxiliaire. Qui est où ? À quelle distance se trouvent-ils l’un de l’autre ? Se trouver très proches pourrait être dangereux face à certaines techniques à large effet, mais se trouver trop loin laisse l’opportunité à votre adversaire de vous séparer pour un bon moment. Et une fois que votre combattant auxiliaire s’est écarté de vous, il ne peut plus agir de manière parfaitement coordonnée, à moins que votre personnage ne commence à crier sa stratégie (ce qui est peu discret).

En général, les combattants auxiliaires peuvent effectuer le même genre d’actions que les personnages normaux, à l’exception des deux points suivants :
- Les combattants auxiliaires ne peuvent pas effectuer plus d’une technique par tour (sauf Marionnettes maniée à deux mains par son utilisateurs), et ceci ne peut jamais être augmenté.
- Les combattants auxiliaires ne peuvent pas faire d’AC par eux-mêmes. S’ils en préparent une, elle compte comme l’AC du personnage principal (cela signifie que vous ne pouvez avoir qu’une AC active, qui peut être soit la vôtre, soit celle de votre combattant auxiliaire).

Les combattants auxiliaires disposent également de caractéristiques, sur le même modèle que les personnages.
Une Invocation de félin sera plus rapide, mais un gros gorille pourrait bien être plus fort que vous !).

Les compagnons ninjas

Les combattants auxiliaires les plus communs sont les compagnons animaux se battant aux côtés de certains ninjas. Élevés par ceux-ci depuis qu’ils sont tout petits, ils leur sont immensément loyaux et s’entraînent au combat avec eux depuis si longtemps qu’ils profitent d’un esprit d’équipe difficile à égaler.

Votre personnage peut avoir un compagnon animal d’un rang inférieur au sien si vous choisissez la capacité Compagnon animal.
Vous pouvez prendre cette capacité plusieurs fois. À chaque fois, vous pouvez prendre soit un nouveau compagnon animal, soit augmenter le rang d’un de vos compagnons d’un cran. Chaque compagnon animal commence à un rang en dessous du précédent. Vous pouvez disposer d’un compagnon de rang E, mais c’est le minimum.
Votre compagnon ne peut jamais avoir un rang supérieur au votre, et vous ne pouvez avoir qu’un seul compagnon de rang S.

Par exemple, un personnage de rang C peut avoir un compagnon animal de rang D.
Lorsqu’il sera promu au rang B, son compagnon passera automatiquement au rang C.
Le personnage peut alors choisir une capacité (vu qu'il a progressé de rang). S’il prend à nouveau Compagnon animal, il peut choisir de prendre un nouveau compagnon, qui serait de rang D, mais il préfère améliorer le rang de son compagnon à B.
Lorsqu’il passera au rang A, son compagnon passera automatiquement A en même temps. Là, le personnage prend à nouveau la capacité Compagnon animal. Comme son compagnon est déjà au même rang que lui, il doit choisir de prendre un nouveau compagnon, qui sera de rang C.


Les compagnons animaux ont des caractéristiques attribuées comme pour les autres personnages, sauf qu’ils commencent sans le « + » gratuit que peuvent poser les personnages.
Les animaux volants ont bien des avantages de par leur mobilité (ce qui se traduit par une Vitesse élevée), mais souffrent souvent d’une Constitution moindre.
Tous les animaux ont généralement une Intelligence et un Chakra inférieurs à ceux des humains.
Lorsque vous attribuez les + et les – de rang aux caractéristiques de votre compagnon, restez cohérent avec l’animal dont il s’agit. Sacrifier toute la vitesse au profit de la force passerait bien pour un hippopotame, mais moins pour un serpent… à moins qu’il s’agisse d’un anaconda.

Les compagnons animaux ne disposent pas de domaines, de capacités ou de techniques. Ils combattent en suivant un style de combat approprié à leur espèce et n’utilisent en général pas de techniques. Le ninja peut cependant apprendre des techniques qu’il peut utiliser conjointement avec son compagnon animal. Celles-ci puisent généralement dans la réserve de chakra du maître. Le rang de ces techniques n’est pas limité par le rang du compagnon, mais l’efficacité de la technique peut être réduite si celui-ci n’est pas au moins égal.

Les techniques effectuées par le personnage conjointement avec son compagnon décrivent ce que fait chacun des deux combattants.

Les compagnons bénéficiant d’attaques empoisonnées (comme les serpents, par exemple) ne peuvent s’en servir qu’à condition que le personnage ait choisi le domaine Poison. Dans ce cas, ils peuvent utiliser leur poison une fois par combat, et celui-ci est d’un rang équivalent au leur. Par exemple, un compagnon serpent de rang B peut, grâce à sa morsure, appliquer un poison de contact ou de blessure de rang B ou inférieur. Ce poison doit être décrit à l’adversaire dès le début du combat, ou être dissimulé en une AC jusqu’à ce qu’il soit révélé. (Il compte alors comme une AC normale.) Voir les règles des poisons pour plus de détails à ce sujet.

Utiliser un compagnon animal en combat est un avantage certain : il offre la supériorité numérique, déstabilise souvent les stratégies de l’adversaire, et bénéficie d’aptitudes que les humains ne possèdent pas. Les animaux les plus féroces peuvent constituer une menace certaine aux yeux d’un ninja, et un animal féroce et entraîné l’est même pour un ninja très capable. Cependant, utiliser un compagnon animal en combat ne va pas sans désavantages ! Premièrement, pas tous les animaux ne sont aussi résistants que leur partenaire humain, et un ennemi pourrait tenter de le prendre en otage. Le lien qui unit l’humain et l’animal se retourne alors contre eux.

Si votre compagnon animal meurt, vous pouvez tout de même le remplacer par un nouveau. Si vous disposez de plusieurs compagnons animaux, ceux qui sont vivants sont promus pour remplir toutes les places de rangs les plus élevés dont vous disposiez. Vous pouvez ensuite choisir un nouveau compagnon, qui deviendra celui du plus faible rang parmi les vôtres.

Cependant, si vous avez volontairement sacrifié votre compagnon animal lors d’un combat, en cherchant à protéger votre vie avant la sienne, par exemple, vous ne pouvez pas le remplacer. Vos remords vous empêchent de vous attacher à un nouveau compagnon, ou les animaux sentent que vous ne leur voulez pas que du bien.

Certains clans se spécialisent dans le combat en association avec un compagnon animal. Si vous prenez la capacité Compagnon animal, vous devez alors choisir un animal correspondant aux traditions de votre clan. En échange de cette restriction, ces clans bénéficient de techniques uniques, que vous pouvez apprendre dès que vous avez choisi cette capacité

Les invocations

Lorsqu’un personnage bénéficie d’un Pacte d’Invocation, il peut commencer à invoquer des créatures avec lesquelles il est lié. Semblable à des animaux, ils sont cependant dotés d’une intelligence humaine et de caractéristiques fantastiques.

Les Pactes d’Invocation ne s’obtiennent que par RP, en général en suivant une suite d’événements vous mettant en lien avec les représentants du Pacte en question. Aucun personnage ne bénéficie d’un Pacte d’Invocation à la création.

Une fois un pacte obtenu, vous pouvez commencer à débloquer des créatures que vous pourrez invoquer. Vous pouvez débloquer 4 créatures différentes de rangs D, 2 de rangs C, et une seule de rang B. Pour pouvoir en débloquer plus, et jusqu’au rang S, vous devrez sélectionner la capacité des Pactes d’Invocation.
Dès que le Pacte est signé, vous obtenez gratuitement une créature de votre choix, de rang C maximum.

Votre personnage peut invoquer des créatures liées à son pacte. En combat, ceci compte comme deux techniques : l’attention portée au rituel est telle qu’aucune autre technique ne peut être utilisée juste après ou avant. Cela permet de mieux contrôler son chakra pour cette tâche difficile. Une fois l’invocation terminée, la créature apparait (à la fin de votre post), et ne peut pas effectuer de technique. Il peut cependant effectuer une rapide action avant la fin du tour, comme se déplacer, se préparer à protéger l’invocateur, ou attaquer.

Coût en chakra d'une invocation:

Chaque créature que votre personnage peut invoquer est décrite dans sa FT. Lorsque vous choisissez la capacité d’Invocation, vous ne pouvez invoquer aucune créature : il faut débloquer celles-ci comme vous débloquez des techniques. Le coût pour débloquer une invocation d’un rang donné est le double du coût de l’achat d’une technique de même rang. Ce coût peut être réduit à celui d’une technique de même rang s’il est accompagné d’un RP de qualité de longueur égale à celui d’un entraînement de rang équivalent. Ce RP détaille la rencontre entre le personnage et la créature, leur pacte personnel, leur relation.

Une créature a des caractéristiques réparties exactement comme un personnage de rang équivalent. Celles-ci sont déterminées lorsque vous débloquez l’invocation de cette créature. Veuillez garder ces caractéristiques en cohérence avec la description que vous faites de la créature.
De plus, les créatures ont des capacités et des domaines, dont le nombre dépend de leur rang, comme indiqué ci-dessous :
- rang D : Aucun domaine et aucune capacité
- rang C : 1 domaine OU 1 capacité
- rang B : 1 domaine et 1 capacité
- rang A : 1 domaine et 1 capacité, +1 au choix
- rang S : 1 domaine et 1 capacité, +2 au choix

De plus, chaque invocation connaît deux techniques de chaque rang inférieur au sien, et une technique de son rang.
Une créature invoquée ne peut effectuer qu’une technique par tour.
(Il est possible de faire apprendre de nouvelles techniques aux créatures que vous pouvez invoquer. Vous devez pour cela payer leur prix, comme si vous les appreniez pour vous-même. Il n’est pas possible de leur faire apprendre une technique par un RP d’entraînement.)

Les domaines, capacités et techniques à la disposition d’une créature invoquée sont déterminés dans la FT de votre personnage au moment où vous cherchez à le débloquer, mais avant le RP de rencontre, si vous décidez d’en faire un. Il en va de même pour les caractéristiques de la créature.

Les créatures de rang A et S sont très puissantes et importantes : elles n’acceptent pas d’être invoquées sans raison valable, et si elles pensent avoir été appelées pour rien ou pour une raison contre leurs motivations, elles risquent de s’en aller directement ou de s’en prendre à leur invocateur. En particulier, l’invocation de rang S (il n’en existe qu’une par pacte d’invocation, c’est le seigneur des créatures de ce type) peut demander beaucoup de la part de son invocateur avant d’accepter d’être invoquée. À ce titre, il n’est possible d’invoquer qu’une seule créature de rang S : c’est le seigneur des créatures du type lié au pacte (Cela requiert d’avoir choisi la capacité des invocations, en plus).

Les créatures invoquées peuvent décider à tout moment de quitter ce monde pour retourner où elles se trouvaient avant d’avoir été invoquées. Cela peut se passer instantanément, y compris juste avant de subir une attaque. Cependant, une fois disparue, une créature ne peut plus être invoquée pendant le reste du combat. Il est extrêmement rare qu’une créature invoquée ne meure, puisqu’elles préfèrent en général retourner chez elles au lieu de risquer leur peau. De même, une créature qui a perdu connaissance retourne généralement chez elle lors du round suivant, automatiquement. Si le personnage l’ayant invoquée désire empêcher cela, il doit se trouver à côté d’elle, et cela compte comme une technique pour ce qui est de ses actions durant ce round.

Lorsqu’une créature invoquée meurt, il est impossible de la réinvoquer. Votre personnage ne peut pas la « remplacer » et devra contacter une nouvelle entité pour se lier à elle, même si cela risque d’être difficile, après qu’il ait laissé mourir l’une des camarades de son nouveau contact.


Les marionnettes

Le dernier type de combattant auxiliaire, et le plus étrange, est celui des marionnettes. Les ninjas sachant manier ces instruments sont de redoutables adversaires, leurs coups pouvant venir de tous les côtés à la fois, alors qu’ils sont eux-mêmes dissimulés, ou participent à l’action.

Les marionnettes sont dotées d’un rang, comme les techniques, qui permettent de définir leur puissance globale.
Elles ont des caractéristiques qui leur sont propres, à savoir une Force et une Endurance, égales à leur rang, et une vitesse, égale à celle de l’utilisateur. Par exemple, un marionnettiste de rang B avec une vitesse de rang A aura une marionnette de rang B avec des valeurs de Force et d’Endurance de B, mais une vitesse de A.

Lorsqu’un personnage débloque la capacité lui permettant d’utiliser des marionnettes (Le Hiden du clan Shirogane), il gagne immédiatement une marionnette de rang égal au sien.
Lorsque son rang augmentera, celui de cette marionnette également. C’est sa marionnette principale.
Des marionnettes supplémentaires peuvent être achetées dans la boutique, mais seulement de rang inférieur à celui de la marionnette principale.

Une marionnette dispose, de base, d’un équipement limité mais facile à contrôler : des bras griffus, des dards, des lames dissimulées, ou autre, au choix du personnage. Elle peut utiliser environ autant d’armes à la fois qu’un ninja ne peut en manier, à savoir deux. La marionnette sait manier toutes les armes dont elle dispose, quelles qu’elles soient.

Si l'utilisateur a le domaine Poisons, il peut empoisonner les armes de ses marionnettes, s'il est à coté d'elle (ou si elle dispose de l'option Réserve de Poison). Cela fonctionne comme s'il avait du poison sur une arme, et ce poison doit provenir d'une dose en sa possession.

Manier une marionnette requiert les deux mains de l’utilisateur (sauf exceptions). Il peut se déplacer et tenter des esquives lorsqu’il contrôle sa marionnette, mais pas attaquer. Les seules techniques qu’il peut effectuer sont celles qui fonctionnent en contrôlant une marionnette (ce qui est précisé dans leur description). La marionnette peut se déplacer, attaquer, se défendre et agir comme le souhaite le marionnettiste.

Le marionnettiste peut décider de temporairement couper les liens avec sa marionnette. Il ne peut faire cela que si elle n’a encore rien fait durant ce tour. Il peut alors agir normalement, attaquer et effectuer des techniques de son choix. Il doit, par la suite, recréer le lien avec sa marionnette. Cela compte comme une technique et ne peut pas être effectué lors du même round où la marionnette a été déconnectée. Le personnage doit voir sa marionnette et se trouver à au plus dix mètres de celle-ci pour pouvoir recréer les liens de chakra.

Les marionnettes n’ont pas de domaines ou de capacités. À la place, leur marionnettiste leur choisit des options.
Chaque marionnette peut disposer d’un nombre d’options dépendant de son rang, comme défini ci-dessous :
- rang D : 1 options
- rang C : 2 options
- rang B : 3 options
- rang A : 4 options
- rang S : 5 options

Les options sont choisies dès l’achat de la marionnette.
La marionnette principale, elle, peut être modifiée par son créateur à volonté pour disposer de nouvelles options comme il le souhaite : il lui suffit d’indiquer dans sa FT quelle option est active.

Les options disponibles aux marionnettes sont décrites dans la bibliothèque, en dessous des techniques de kugutsu: https://dawnofninja.forumactif.com/t194-hiden-kugutsuclan-shirogane



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Combats : règles avancées

et particulières
Cette section présente les règles de combat qui ne concerneront que quelques personnages, en fonction des aptitudes dont ils disposent. Poisons, créatures invoquées, pantins et contrôle de pouvoirs uniques seront décrits ici. Vous n'êtes pas obligés de maîtriser ces règles si votre personnage ne va pas utiliser ces compétences, mais il vous faudra peut-être venir le faire lorsque vous affronterez un personnage les utilisant.

Les Marionnettes spéciales:


Certaines techniques permettent (forcement en RP) de créer des marionnettes très particulières, qui disposent de leurs propres règles étendant celle des marionnettes classiques.
La première de ces créations devient automatiquement la marionnette principale du manieur.

Marionnette Réceptacle


Il s'agit d'une marionnette contenant un esprit (humain ou non) ou une âme.
Bien qu'elle soit considérée comme automatiquement doté de "Marionnette autonome" (sans que cela compte comme une option), il y a toutefois un risque qu'elle se rebelle contre son propriétaire si elle n'est pas maniée à deux mains (et même dans ce cas, si elle avait une Volonté Inébranlable).
Si l'esprit est humain, il pourra suivre des ordres plus complexe, voire converser avec l'utilisateur via leur liaison.
La marionnette dispose des caractéristique du corps qui lui est fournit, à l'exception de l'Intelligence et du Chakra, qui prennent ceux de son corps d'origine.
De plus, étant doté d'un esprit humain (ou animal), la marionnette est sensible au genjutsu.

La Marionnette Réceptacle peut être équipée des options habituelles, avec quelques variantes selon l'esprit qu'il lui est fournit :
- Armes supplémentaires : la technique de Bukijutsu utilisée peut être une de celles connues par l'esprit (à choisir en début de RP).
- Armes de tir : la technique de Shurikenjutsu/Kyujutsu peut être une de celles connues par l'esprit (à choisir en début de RP).
- Réserves de Poison : la technique de Poison peut être une de celles connues par l'esprit (à choisir en début de RP).
- Technique de ninjutsu : la technique peut-être celle du ninjutsu affinitaire de l'esprit (à choisir en début de RP).

En plus de ces options, les Marionnettes Réceptacles peuvent être dotées d'options émulant leurs domaines et capacités mentale d'origine, comme le genjutsu, le Hiden Yamanaka ou Palais Mental mais qui sont néanmoins limités par leur nouveau corps et le transfert.
Chaque option choisie permet d'utiliser une "charge" de Capacité ou 3 techniques d'un Domaine/Capacité.
On peut choisir plusieurs fois une de ces options.
Comme il faudra s'entrainer à manier la marionnette avec ces techniques, il faudra payer ces dernières mais comme le "corps" les a déjà appris, le coût est réduit de 50% (non-cumulable).

Dans le cas d'un esprit animal enfermée dans le corps d'un marionnette : les options disponibles seront à discuter lors de la création de la Marionnette Réceptacle mais elle pourra avoir une option lui octroyant l'usage de 3 techniques de Compagnon Animal.

Exemple :


Un Shirogane adepte du shurikenjutsu et du poison vient d'occire un Yamanaka de rang C (ayant une Intelligence B et un chakra B, maîtrisant son Hiden, le Genjutsu et disposant de Palais Mental) et, promptement, a transféré son esprit dans sa marionnette de rang A.
Une fois revenu au village, il passe à l'atelier pour la modifier et s’entraîner avec pour lui fournir les options suivantes avant de partir en mission :
- Sceau de soumission : empêche la marionnette de se rebeller si elle n'est pas maniée à deux mains (ne prenons pas de risque, avec le Hiden c'est un truc à finir dans la marionnette à la place de la victime)
- Genjutsu(3) : la marionnette pourra utiliser 3 techniques de Genjutsu choisit dans la FT du Yamanaka, peu importe leur rang mais qu'il faudra acheter.
- Palais Mental(1) : la marionnette peut utiliser une fois Palais Mental.
- Armes de Tir : pour pouvoir utiliser une technique de shurikenjutsu connu du Shirogane

Après être retournée au village, le Shirogane reçoit une nouvelle mission, où il faudra être subtil et discret. Il modifie donc ainsi sa marionnette :
- Hiden Yamanaka (3) :  la marionnette pourra utiliser 3 techniques du Hiden Yamanaka choisit dans la FT du Yamanaka, peu importe leur rang mais qu'il faudra acheter.
- Genjutsu(3) : la marionnette pourra utiliser 3 techniques de Genjutsu choisit dans la FT du Yamanaka, peu importe leur rang mais qu'il faudra acheter.
- Apparence Humaine : c'est plus discret.
- Réserves de Poison : pour utiliser le poison du Shirogane.

C'est un choix risqué de la part du Shirogane : la marionnette a un corps d'aspect humain et un esprit qui n'est plus contraint par un Sceau de Soumission. Il va peut-être se faire trahir par sa propre création et lâcher une nouvelle horreur sur le Sekai...

Marionnette Humaine


Considérée comme beaucoup comme de la nécromancie blasphématoire ou de la profanation de cadavre, ces marionnettes sont conçus à partir de corps humains fraîchement tués, auquel sont ajoutés des parties mécaniques (ce qui peut être visible ou détectable sauf si une technique est utilisée ou l'option Apparence Humaine). Elle conserve le rang et les caractéristiques de leur corps original.
Les marionnettes humaines doivent impérativement être maniée à deux mains.
De plus, doté de sens humains, elles sont sensibles au genjutsu (mais réduisent de base les dégâts mentaux subit d'un rang supplémentaire).
Composées de tissus mort et de prothèses, elles ne peuvent être soignée par du Iroujutsu ou équivalent mais pourront être « réparée » de retour au village ou dans un atelier bien achalandée.

En plus des options habituelles, les marionnettes humaines peuvent être dotées d'options émulant leurs domaines et capacités d'origine, leur permettant d'utiliser une version limitée de ceux-ci, ainsi que certaine de leur technique. Néanmoins, la mort et leur reconstruction les a affaiblit.
Elles ne pourront pas utiliser de dôjutsu ou de domaine ou capacité purement psychique ou spirituel, tel que le genjutsu, le Hiden Yamanaka, Palais Mental ou Volonté Inébranlable ou faisant appel à des éléments externes (comme le Hiden Inuzuka ou le Hiden Aburame).
Chaque option choisie permet d'utiliser une "charge" de Capacité ou 3 techniques d'un Domaine/Capacité.
On peut choisir plusieurs fois une de ces options.
Comme il faudra s’entraîner à manier la marionnette avec ces techniques, il faudra payer ces dernières mais comme le "corps" les a déjà appris, le coût est réduit de 50% (non-cumulable).
De plus, si l'utilisateur ne maîtrise pas l'un des domaines/capacités de sa marionnette, le coût en chakra des techniques ne peut pas être réduit et il est puisé dans la réserve de son manieur.

Exemple :


Un Shirogane maître du Kugutsu arrive à occire et récupérer puis retaper le corps de Aburame Hako, rang B maîtrisant le Hiden Aburame, Endurance Extrême, Taijutsu et Dôton.
Il obtient donc une  Marionnette Humaine de rang B ayant les mêmes caractéristiques : Force, Vitesse, Intelligence et Chakra B, Constitution A.
Pour équiper une marionnette de rang B, on a droit à 3 options. Le Shirogane a besoin pour sa mission d'un solide combattant au corps à corps, il choisit donc :
- Endurance Extrême (1) : la marionnette peut utiliser une fois Endurance Extrême
- Taijutsu(3) : la marionnette pourra utiliser 3 techniques de Taijutsu choisit dans la FT d'Aburame Hako, peu importe leur rang mais qu'il faudra acheter.
- Taijutsu(3) : la marionnette pourra utiliser 3 autres techniques de Taijutsu choisit dans la FT d'Aburame Hako, peut importe leur rang mais qu'il faudra acheter.

Une fois de retour au village, le Shirogane considère que pour sa prochaine mission, il a plutôt besoin de d'avantage de protection. Il modifie donc la marionnette et change ses options par :
- Endurance Extrême (1) : la marionnette peut utiliser une fois Endurance Extrême
- Plaques Blindées : une option de marionnette classique qui va donc porter la Constitution d'icelle à S. Par contre, c'est moins discret et joli.
- Dôton(3) : la marionnette pourra utiliser 3 techniques de Dôton choisit dans la FT d'Aburame Hako, peut importe leur rang mais qu'il faudra acheter.

Marionnette Humaine Parfaite

Il s'agit de la combinaison d'une Marionnette Humaine et d'une Marionnette Réceptacle où un esprit humain est enfermé dans un corps mort (le plus souvent le sien) et transformé en marionnette.
Une marionnette de ce type peut choisir comme option n'importe laquelle de ces capacités ou domaines à l'exception des dôjutsu ou de ceux faisant appel à des éléments externes (comme le Hiden Inuzuka ou le Hiden Aburame).
Chaque option choisie permet d'utiliser une "charge" de Capacité ou 3 techniques d'un Domaine/Capacité. Comme il faudra s’entraîner à manier la marionnette avec ces techniques, il faudra payer ces dernières mais comme elle les a déjà appris, le coût est réduit de 75% (non-cumulable).
L'union du corps et de l'esprit permettra de réduire le coût des techniques utilisées dans le cadre de ces options en fonction du chakra du manieur.

Attention : donner un nouveau corps utilisable à un esprit humain n'est pas sans risque. La marionnette pourrait se rebeller contre son manieur, notamment si dans son incarnation passée elle était doté de la capacité Volonté Inébranlable. On peut éviter cela et l'équipant de l'option Sceau de soumission.

Marionnette "Isekai"


Il s'agit du cas où un marionnettiste en quête d'immortalité transfère carrément son esprit dans une marionnette (humaine ou non).
Il peut redistribuer ses caractéristiques pour qu'elle soit en accord avec son nouveau corps et il conserve et peut utiliser sans malus ses propres Domaines et Capacités. Il peut utiliser de lui-même les techniques de Kugutsu normalement réservée aux marionnettes.
Sa nouvelle forme lui permet d'ajouter 2 options de son choix à son corps, avec les modifications suivantes (le cas échéant) :
- Armes supplémentaires : la technique de Bukijutsu utilisée ne compte pas dans la limite de technique de l'utilisateur.
- Armes de tir : la technique de Shurikenjutsu/Kyujutsu utilisée ne compte pas dans la limite de technique de l'utilisateur.
- Réserves de Poison : l'utilisateur peut choisir le poison appliqué à chaque fois (s'il a les doses). La technique de Poison ne compte pas dans la limite de technique de l'utilisateur.
- Technique de ninjutsu : l'utilisateur peut utiliser une technique de son ninjutsu affinitaire sans limite de rang. Cette technique ne compte pas dans la limite de l'utilisateur.
- Boîte à outils de réparation d'urgence : cette option spécifique permet d'utiliser les objets de soin et de récupération de chakra même dans un corps de marionnette.

NB : une seule technique supplémentaire issue d'une de ces options modifiées est utilisable par tour sans qu'elle ne compte dans la limite du manieur, même en cumulant plusieurs de ces options. Ces dernières restent utilisables dans le même tour, mais sans ce bonus ou l'offriront à un tour ultérieur.

Marionnette Chimère et validations


Et que ce passe-t-il si on met un esprit animal dans le corps d'un ninja mort ? Où l'esprit d'un ninja dans le corps retapé d'un autre ?
Ou votre propre esprit dans le corps transformée d'un autre ?
Pour tout ces cas, il faudra voir lors de la création de la marionnette pour déterminer les options disponibles.

Dans tous les cas, la création de marionnettes particulières (Réceptacle, Humaines, Isekai, Chimère...) sera soumis à validation et un combat orchestrée par un Animateur pourra être exiger pour se procurer le « matériel »...




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Dawn of Ninja
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Combats : règles avancées

et particulières
Cette section présente les règles de combat qui ne concerneront que quelques personnages, en fonction des aptitudes dont ils disposent. Poisons, créatures invoquées, pantins et contrôle de pouvoirs uniques seront décrits ici. Vous n'êtes pas obligés de maîtriser ces règles si votre personnage ne va pas utiliser ces compétences, mais il vous faudra peut-être venir le faire lorsque vous affronterez un personnage les utilisant.

Le Genjutsu :



Éviter un Genjutsu :

Tout d'abord, pour pouvoir essayer d'éviter de tomber dans un genjutsu, il faut déjà savoir qu'on risque d'en être victime : cela n'est possible que si on sait que l'adversaire en utilise (soit parce qu'on l'a vu faire au préalable, qu'on le connaît de réputation ou qu'il a un dôjutsu comme le sharigan visiblement actif).

Simplement dire "je ne le regarde pas/pas dans les yeux" ne suffit évidemment pas : un utilisateur de genjutsu visuel (et encore plus de sharingan) saura se synchroniser avec vos mouvements pour guetter le bref instant où immanquablement vous allez devoir le regarder pour attaquer ou vous défendre. Pareillement avec les genjutsu auditifs ou odorants : se boucher les oreilles ou le nez au bon moment ne sera pas aisé.

Il en est d'ailleurs de même avec les objets et techniques d'aveuglement : sans une bonne justification, elles ne sont pas aisément "esquivables".

C'est inesquivable alors ? Pas tout à fait.

Outre les techniques et capacités (comme Palais Mental) spécialement conçues pour, vous pouvez, si vous êtes dans les bonnes conditions (c'est à dire savoir/se douter que l'adversaire va utiliser un genjutsu), tenter ce genre "d'esquive". Essentiellement en automodération, il faudra ne pas en abuser.

Nous conseillons les règles suivantes :

- Évidemment, ne pas être pris par surprise.
- Si vous disposez d'un sens accru justement ciblé par le genjutsu ennemi, il faudra endommager ce sens : utiliser une bombe aveuglante sur vous, vous crever les tympans (dégâts légers, réduit votre Vitesse d'un rang, annule votre ouïe), saturer votre odorat avec un poison (et être affecté, sans prendre d'antidote), etc.
- Avoir une Vitesse ET une Intelligence supérieure d'un rang à celui de la technique employée. De 2 rangs si vous êtes face à un utilisateur de sharingan.
- Connaître soi-même la technique que l'ennemi emploie et avoir une Vitesse OU une Intelligence supérieure d'un rang à l'ennemi. De 2 rangs si face à un utilisateur de sharingan.
- Utiliser une technique rapide ou un objet permettant de se mettre à couvert : uniquement si vous avez une Vitesse OU une Intelligence supérieure d'un rang à celle (la plus haute des deux) de l’ennemi.


Contrer/se sortir d'un genjutsu

Vous pouvez bien évidemment utiliser les capacités dédiées, comme Palais Mental (qui est instantanée, le genjutsu ne vous affectant pas) ou Volonté Inébranlable (qui n'est pas instantanée : le genjutsu vous affecte, mais pas ses effets psychologiques).

Le Kai (et Boudai Kai)

Vous ne pouvez utiliser cette technique que lorsque vous savez que vous êtes en présence d'un genjutsu.

Ces techniques sont évidemment bien conçues pour causer des illusions réalistes et cohérentes avec le flux de la bataille. Elles attaquent évidemment le bon sens et la crédulité de la cible.
Ainsi, ce n'est pas parce que des lianes sortent du sol, que les voix de ses parents retentissent pour le tourmenter, que des yokaï apparaissent ou que des boules de feu pleuvent soudain du ciel que c'est "irréaliste" pour la cible et qu'elle déduit donc qu'elle est la cible d'un genjutsu.

Là encore, l’auto-modération est essentielle pour se rendre compte de si votre personnage a compris qu'il est dans un genjutsu et qu'il peut utiliser le Kai.

Nous conseillons fortement de suivre les règles suivantes :

- Une Intelligence supérieure de 2 rangs* à celle du lanceur de genjutsu permet de se rendre compte de l'illusion rapidement.
- Une Intelligence supérieure de 2 rangs* au rang de la technique permet de se douter de quelque-chose, sans certitude. Le coût en chakra d'un Kai augmente d'un rang et ce sera la seule technique utilisable à votre tour (cumulable avec la règle suivante).
- Le coût en chakra du Kai est basé sur la caractéristique Intelligence et non Chakra, et le rang de la technique à dissiper. Le coût de celui-ci augmente d'un rang si le rang de la technique est supérieur à votre Intelligence (ou est réduit d'un rang si la technique a un rang inférieur à votre Intelligence).
- Se rendre compte d'une illusion et la dissiper ne sont pas instantanés et causent une désorientation : après un Kai, son utilisateur voit sa Vitesse réduite d'un rang pour son tour et le coût en chakra de ses techniques ne peut pas être réduit pendant son tour.

Plus le temps passe (dans le genjutsu), plus il devient facile de s'en sortir, diminuant par exemple d'un rang les prérequis d'Intelligence pour se rendre compte de l'illusion.

*: ceci peut être réduit à 1 rang si l'illusion est particulièrement irréaliste/étrange ou inappropriée à l'environnement, si l'on maîtrise soit même le genjutsu ou si l'on a déjà été affecté par la technique récemment.


La douleur

Une douleur assez vive permet de se sortir de pas mal de genjutsu (pas tous, il est envisageable d'avoir des illusions affectant la perception de la douleur). Mais comme pour le Kai, il faut déjà se rendre compte que l'on est affecté (donc cf. au-dessus). Ensuite, il faut s'infliger (ou se faire infliger) d'une manière ou d'une autre assez de dégâts, selon le rang de la technique du genjutsu qui vous affecte :

- rang D / C : dégâts Légers.
- rang B : dégâts Élevés.
- rang A / S: dégâts Importants.

S'ils sont auto-infligés, ces dégâts ne prennent pas en compte la Constitution, ni l'Armure. La douleur fonctionne aussi contre les genjustu "de zone", à l'inverse du Kaï, mais elle doit être appliqué à chaque tour pour contrer l'illusion en continu.

Comme pour le Kai sortir ainsi brutalement d'un genjutsu vous désoriente : votre Vitesse est réduite d'un rang et le coût en chakra de vos techniques ne peut pas être réduit pour le tour.


Taper sur un ennemi (ou un allié) pris dans un genjutsu :

Le genjutsu sert souvent à figer l'ennemi pour ensuite lui asséner un coup mortel.
La prochaine attaque ou technique ciblant quelqu'un plongé dans un genjutsu voit ses dégâts augmentés d'un rang.
Elle ne sera tirée du genjutsu que si les dégâts sont suffisant (voir section au-dessus sur la douleur).
Si l'assaut rompt l'illusion, les effets de désorientation s'appliquent.


Quelques exemples !

Voilà quelques exemples de situations pour mettre en application ces suggestions.

Exemple 1

Ao utilise le genjutsu Temple du Nirvana sur ses adversaires : Akihiko et Genkishi.
Inutile ici de se poser la moindre question : la description de la technique prévaut !
Étant tous les deux des ninjas de rang supérieur à D, ils ont automatiquement droit à un Kai pour contrer illico la technique soporifique, ce que fait Akihiko. Du fait de son Intelligence de rang S, le coût en est même réduit. Néanmoins, l'onde distributrice l'empêche de réduire le coût en chakra de sa prochaine technique et diminue sa vitesse.
Genkishi décide d'être plus joueur, son personnage ayant une intelligence limité et une grande crédulité : il décide d'être affecté et ne pas utiliser le Kai. Il sombre donc dans le sommeil.
Cela frustre Akihiko : il décide de lui donner une mandale pour le réveiller, mais las : sa Force est faible et Genkishi robuste. Il échoue donc à le tirer du sommeil, ne lui infligeant pas assez de dégâts...


Exemple 2

Akira, acculé, utilise la technique (deux fois) du sharingan Entrave sur Hako (rang C) puis sur Yume (rang B).
Hako étant de même rang que lui, elle ne peut pas se libérer aisément. Son Intelligence étant inférieure de 2 rang à celle d'Akira, elle ne se rend même pas compte qu'il s'agit d'un genjutsu (pourtant assez apparent) : cela pourrait être une technique étrange de Dôton, de Fuinjutsu ou autre... Elle ne peut donc pas Kaï, ni même tenter de se libérer par la douleur.
Yume a beau avoir une Intelligence inférieure à celle d'Akira, elle est de rang supérieur : la description de la technique prévaut : elle peut donc utiliser le Kaï (ce qu'elle s’empresse de faire) ou pourrait se libérer par la douleur.


Exemple 3

Poursuivit dans les bois par Yume, Akira sait qu'il n'échappera pas longtemps au Byakugan... Mais une trop bonne vision peut être aussi une faiblesse.
Caché derrière un arbre, il utilise donc sournoisement une Illusion d'éclairs.
Même s'il ne voit pas Yume de sa cachette, il est à portée du Byakugan et donc considérée comme en contact visuel : Yume est aveuglée et légèrement blessée par ce flash impromptu.


Exemple 4

Akira (Intelligence rang A) utilise le genjutsu Vision du Paradis (rang B) sur Ao (rang A, Intelligence rang S).
Ao n'a qu'une Intelligence supérieure de 2 rang à celui de la technique et non celle de son lanceur.
Il se doute donc qu'il se passe quelque-chose d'anormal et il pourrait tenter un Kaï au coût augmenté et qui lui prendrait tout son tour.
Néanmoins, Akira fait remarquer qu'il a pour une fois activé son Sharingan, ce qui devrait renforcer l'illusion. Ao estime être d'accord et s'interdit donc d'utiliser le Kaï et de noter la moindre anomalie.


Exemple 5

Akira a plongé Hako dans un genjutsu de zone, le Suicide du Renard et du Tanuki (rang C) pour la faire tourner en rond en forêt.
Hako n'a normalement ni l'Intelligence, ni un rang assez élevé pour se rendre compte de l'illusion.
Cependant, elle a déjà subi cette technique à de nombreuses reprises, notamment de la part d'Akira.
Celui-ci l'autorise donc à s'en défaire par la douleur (Hako n'ayant pas le Boudai Kaï).
Hako se plante donc un kunai dans la cuisse, s'infligeant des dégâts Légers (grâce à sa Force C), non réduit par sa Constitution.
C'est suffisant pour se libérer immédiatement de la technique de rang C, sans subir d'autre malus que la désorientation/non-réduction des coût en chakra et perte de vitesse (et les dégâts).


Exemple 6

Usant pour une fois de son Sharingan, Akira immobilise un ennemi avec la technique Uchiha Entrave. Ce dernier ne peut se libérer et en subit les pleins effets.
Paralysée pendant un tour, cela laisse le temps à Hako de pleinement chargé son terrible Poing de la Justice qu'elle abat sur le méchant immobilisé.
À pleine charge, la technique inflige normalement des dégâts Énormes, mais comme l'adversaire est emprisonné dans un genjutsu et incapable de se défendre, il subit donc des dégâts Colossaux.
Notons que ça libère le malheureux du genjutsu...


Exemple 7

Banisu (ninja de rang B, Intelligence C ) subit d'abord le genjutsu de la Pluie de Foudre (rang C) puis le genjutsu des Mots Prononcés (rang B) de la part de Akira (rang C, Intelligence A), qui a déjà préalablement utilisé du Raiton.
Fort peu connu pour son fair-play, Banisu décide de charger à travers l'orage, le négligeant puis exécute immédiatement un Kaï pour se défaire du genjutsu auditif avant d'attaquer Akira.
Pour la Pluie de Foudre, Banisu est dans son droit, étant de rang B, même si le fait qu'Akira ai déjà montré des techniques Raiton aurait pu l'induire en erreur et lui faire croire à une véritable technique dangereuse.
Cependant, pour les Mots Prononcé, son rang supérieur ne suffit pas à justifier un Kaï en réaction, d'autant plus que la description de la technique spécifie qu'il est difficile de s'en sortir seul... Il subit donc pleinement le genjutsu et ses effets.


Contrer avec un Genjutsu


La plupart des genjutsu ont pour effet de ré-écrire la réalité pour la cible, de la tromper voire de l'immobiliser ou de lui faire prendre des vessies pour des lanternes. Même détecté et contré, on a vu qu'il cause souvent une désorientation. Il semblerait donc logique que l'on puisse s'en servir pour esquiver ou contrer les attaques/techniques de l'ennemi.

Bien évidemment, vous vous doutez que ce n'est pas aussi simple : n'espérez pas esquiver une technique de rang A de Taijutsu en plongeant votre ennemi dans une illusion de chaîne de haricots.

Dans l'absolu, il vaut mieux considérer que vos illusions (sauf spécifiquement dédiée à un contre/une contre-attaque) se déploient après les techniques de l'adversaire.

Globalement, nous vous conseillons d'appliquer le principe suivant :

- Si la technique de genjutsu précise explicitement dans sa description qu'elle permet un contre ou une esquive (comme par l’Évasion des pétales de fleur) : appliquer l'effet, comme toutes les autres techniques
- Si la technique n'est pas explicitement un contre/esquive, mais peut avoir une raison logique et cohérente de stopper une technique (comme par exemple l'Illusion des Chaînes de Haricots, qui fait disparaître et immobilise) : vous pouvez considérer qu'elle permet d'esquiver/contrer une et une seule technique, forcement inférieur à son rang et si possible la dernière utilisée contre vous.
Alternativement, vous pouvez décider de réduire les effets (dégâts ou autres, mais pas tout), considérant que vous "perturbez" assez d'adversaire pour qu'il ne donne pas sa pleine puissance.
Ce genre d'esquive/réduction étant souvent litigieuse, nous vous conseillons de voir avec votre animateur/adversaire. Il peut très bien se montrer magnanime et vous accorder une esquive totale, même sur des techniques de haut-rang (pour le drama !).


Voilà quelques exemples de situations pour mettre en application ces suggestions.

Exemple 1

Hako balance un puissant Poing de la Justice (Taijutsu, rang C) à Akira. Ce dernier riposte par une Puissante Illusion Discordante.
Bien que cette technique n'indique pas spécifiquement qu'elle contre une technique de taijutsu, elle cause une immobilisation et est de rang supérieure  => Hako autorise le contre total de sa technique, même si normalement elle aurait pu frapper avant d'être capturé dans un tronc d'arbre illusoire.


Exemple 2

À son tour, Zabuza attaque Kakashi, balançant un Suiton de rang B et un chargeant ensuite pour poser un Kenjutsu de rang A.
Kakashi aurait bien aimé utiliser l'Illusion d'éclair (rang B) pour aveugler son adversaire et esquiver/réduire les dégâts du Suiton (justifiant qu'aveugle, on vise mal), mais il ne peut pas.
Il encaisse donc le Suiton et utilise le genjutsu des Mots Prononcés, lui interdisant d'utiliser des techniques offensives... Mais ce n'est pas une technique de contre à proprement parler : elle n'ai sensé agir qu'après. Et même avec ça, elle est de rang inférieur à l'assaut...
Néanmoins, le joueur de Zabuza l'autorise ou plutôt décide que cela amollit son assaut, qui n'est plus considéré que comme de rang B. Kakashi l'esquive donc ensuite d'un prompt shunshin.


Exemple 3


Yume utilise sa Vitesse Supersonique et enchaîne 3 techniques de rang C de Kyujutsu sur Akira.
Il utilise Illusion d'éclair (genjutsu rang B) pour tenter de se défendre en tentant de l'aveugler avant qu'elle tire ses trois salves.
Il ne s'agit pas d'une technique de contre, mais Yume est d'humeur joueuse : elle autorise l'esquive totale de sa dernière technique de rang C, considérant qu'elle a été aveuglée pendant qu'elle ajustait son dernier tir.


Exemple 4

Zabuza enchaîne sur Kakashi 2 techniques de Kenjutsu, la première de rang C et la seconde de rang B.
Kakashi esquive la première d'un prompt kawamiri, mais manquant de couvert, il n'est pas allé bien loin et Zabuza porte sans mal son second assaut.
Kakashi utilise alors le genjutsu Vision du Paradis, plongeant Zabuza dans un monde idyllique.
Cette technique n'est pas un contre explicite, mais Kakashi argue que cette technique plongeant sa cible dans un monde dévoyé, il pourra esquiver ou réduire les dégâts.
Ce n'est pas le cas (la technique indiquant bien d'ailleurs que les mouvements et techniques ne sont pas restreints). Zabuza décide donc de refuser la moindre esquiver/réduction de dégâts. Après tout, dans son monde idéal, il peut très bien se voir en train de s’entraîner à l'épée sous le regard admiratif d'Haku, le mannequin de paille qu'il déchiqueté étant le malheureux Kakashi.



Règle principale pour le genjutsu

Ce domaine peut être extrêmement frustrant, que ce soit pour celui qui subit les illusions et peut se retrouver bloquer ou à la merci de son ennemi ET pour l'utilisateur de genjutsu, qui peut voir ses techniques même les plus coûteuses dissipées trop aisément ou carrément nullifiées par un simple "je ferme les yeux".

Nous avons déjà entendu des gens targuer que s'ils ne se sortaient pas immédiatement d'un Genjutsu, cela pouvait être game breaker et les faire perdre. Encore une fois il est important de penser dans les deux sens. Si vous refusez de perdre, alors votre adversaire doit accepter de sacrifier une partie de sa FT pour vous faire plaisir.

Nous tenons simplement à rappeler que d'autres styles de jeux peuvent être identiques. Les personnes aux grosses constitutions, spé Tai, les adeptes du poison, utilisateur du Doton ou les maitres du Fuin peuvent apposer des dégâts colossaux ou des entraves sans grandes difficultés. Il était primordial de rééquilibrer les choses et de donner les mêmes avantages à ceux sacrifiant leurs caractéristiques pour de l'Intelligence.

Une bonne automodération est de rigueur pour que les deux parties apprécient le combat et puissent jouer.

Il faudra donc accepter de subir des genjutsu et en pas abuser des Kai d'un côté. De l'autre, il faudra laisser des échappatoires et autoriser parfois une esquive ou une dissipation justifiée, même allant à l'encontre des "règles normales".



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