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5.1 Combats: règles de base

Dawn of Ninja
Dawn of Ninja
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Date d'inscription : 15/03/2017
5.1 Combats: règles de base Mer 15 Mar - 23:22
Dawn of Ninja

Les combats: règles de base
Vous trouverez ici l'essentiel des règles à connaître pour vous lancer dans les RP's de combat. Il vous faudra impérativement les suivre, afin d'éviter toute injustice ou dispute entre joueurs. Souvenez-vous que sont vos personnages qui s’affrontent et que cela ne doit pas créer des tensions entre les joueurs (IRL). C’est la première et la plus importante règle des combats!

Sur DoN, les combats peuvent se dérouler de deux manières différentes :

La première est la méthode pré-générée. Celle-ci permet aux joueurs (et au staff) de déterminer à l’avance le vainqueur d’un combat, afin que les joueurs puissent se concentrer sur l’écriture et le déroulement de ce dernier. Ce système est décrit plus en détail dans ce post.

L’autre système est le combat RP, celui où vous affrontez votre adversaire tour par tour en décrivant vos actions : les combats se dérouleront ainsi par défaut. Les règles qui régissent ce système se veulent les plus simples possibles, mais intègrent également quelques subtilités plus complexes, applicables par les joueurs, selon le type de combat.    
Premières règles :

Chaque combat se déroule en plusieurs tours (1 tour = 1 post). L'ordre de ces derniers est défini par les joueurs ou arbitrairement s’ils n’arrivent pas à se mettre d’accord (dans ce cas, demandez à un membre du staff). Lors de son tour, le joueur décrit ce que fait son personnage par un post RP et résume ses actions dans une balise « spoiler » à la fin de celui-ci.

 Chaque joueur peut effectuer jusqu’à deux techniques par tour. Certains moyens existent pour étendre cette limite, mais le maximum absolu est de trois techniques par tour.
Un personnage ne peut utiliser qu’une technique de rang supérieur au sien par tour. Aucun moyen ne permet d’étendre cette limite.
(Par exemple, un personnage de rang B peut utiliser une technique de rang A et une B, mais pas deux A.)

Les actions décrites dans votre post doivent être relativement courtes (dans le sens temporel du terme, la longueur de votre post n'est bien sûr pas limité). Vous pouvez décrire une action plus longue (comme atteindre l’autre rive d’un lac à la nage), mais votre adversaire a alors le droit de poster sa réponse en indiquant que la fin de son message a lieu avant la fin du votre. Il doit alors demander à un membre du staff de vérifier que votre action était bien plus longue que la sienne. Si le staff valide, cela lui permettra de sauter votre tour.
Par exemple, si vous décidez de vous échapper dans un bois non loin et que vous arrivez à l’autre bout à la fin de votre post. Votre adversaire répond en annonçant qu’il passe en mode traqueur et s’avance vers le bois, ce qui prend moins de temps que votre action. Le staff peut donc soit lui accorder un tour supplémentaire (en postant dans le sujet du combat), soit vous demander de corriger votre post pour le raccourcir.

Aucun moyen, aucune condition, ne permet à un personnage de mettre KO, de tuer, d’assommer, de paralyser ou d’endormir l’adversaire dès le premier round de combat. Toute autre privation totale de ses capacités est également prohibée, tant que celui-ci n’a pas eu le temps de jouer son premier tour.


Les actions cachées (AC) :

Bien souvent, votre personnage voudra mettre au point une stratégie basée sur une action dissimulée à l’adversaire. Cependant, décrire ces actions cachées dans votre post, laisser votre adversaire la lire alors que son personnage ne peut pas s’en apercevoir, puis lui demander d'écrire son post comme s’il n’avait pas lu ce passage lui complique grandement la tâche et même le plus fairplay des joueurs peut hésiter à agir comme il le prévoyait à la base.

Sur DoN, les actions cachées (AC) servent à résoudre ce genre de souci. À la fin de votre post, dans votre résumé de tour de combat, vous pouvez laisser une indication que vous avez préparé une AC. Pas besoin de dire à quel moment ni en quoi elle consiste : il suffit de dire qu’il y en a une. Au moment où ses effets se feront sentir, vous pourrez la révéler et en bénéficier.

Quelle genre d'action peut être une AC ?

Toute technique aux effets invisibles ou trompeurs peut être une AC. La plupart des techniques de genjutsu, les substitutions et les clones sont compris dans cette catégorie. Les pièges sont des AC également. Toute action impliquant de cacher ses gestes à l’adversaire est cachée. Restez logique dans les AC que vous préparez. Vous ne pouvez pas, par exemple, attacher les lacets de la cible sans qu’elle ne s’en rende compte (ou alors très difficilement).

Comment prépare-t-on une AC ?

Comme précisé ci-dessus, il faut indiquer à la fin de votre post que vous préparez une AC. Mais ce n’est pas tout ! Vous devez aussi poster dans le sous-forum des AC la description de votre action. Puisque vous postez dans un sujet personnel en utilisant la balise « hide », vous vous assurez que personne ne puisse lire ce que vous préparez. Ce message, écrit AVANT votre post, permettra de prouver l'absence de tricherie.
Vous pouvez à la place envoyer aussi un mp à un animateur disponible, qui pourra se charger de poster en invisible sur le  sous-forum des AC à votre place et pourra au passage vous indiquez la validée ou non de votre AC.

Attention : ce sous-forum empêche toute modification de ses messages. Vous pouvez cependant poster à nouveau pour indiquer que vous vous êtes trompés et réécrire AU COMPLET votre AC si besoin. Si votre adversaire a des doutes quant à votre AC, il peut demander à un membre du staff de vérifier qu’elle est en règle. Idem si votre adversaire a des moyens de débusquer certains types d’AC, il peut demander à un membre du staff de le prévenir si votre AC est de ce genre. Rappelez-vous cependant qu’en dehors de ces situations, personne n’ira jeter un œil dans vos AC. La procédure à suivre pour faire une AC est décrite dans les règles du sous-forum des AC.

Si votre AC est une technique (comme un genjutsu ou un clone), vous devez la compter dans votre limite de techniques par tour.
Si votre AC consiste à préparer une technique pour pouvoir l’utiliser plus vite au prochain tour, elle ne compte comme utilisation de technique, que lorsque la technique est utilisée. Préparer une telle AC permet notamment de se défendre rapidement d'attaques difficiles à éviter. Si vous n’utilisez pas la technique préparée lors du tour suivant sa préparation, vous devez révéler cette AC.

Combien peut-on effectuer d'AC?

Les AC durent jusqu’à ce qu’elles soient révélées, cependant, vous ne pouvez en avoir qu’une active à la fois. Si vous voulez en utiliser une nouvelle, il faut révéler l’ancienne AC.
Par exemple, on pourrait lire :
« Je prépare une AC. Mon ancienne AC était un piège de parchemins explosifs placés autour de la porte derrière toi. »
L’autre joueur pourra dès lors tenir compte de cette information dans son RP. Le fait que l’AC soit révélée n’en annule pas les effets ! (Sauf dans le cas d’un genjutsu et d’autres cas précis…)

Il existe quelques moyens permettant d’activer plusieurs AC par tour. Dans ce cas, chacune d’elles est active pendant un tour, mais vous devez, dès le tour suivant, en révéler afin de n’avoir qu’une AC active à la fois. Il existe également des capacités permettant de garder plusieurs AC actives à la fois. Dans ce cas, vous pouvez toujours en cumuler jusqu’à ce nombre, quelle que soit l’ancienneté des AC que vous utilisez.

Si vous avez plusieurs AC actives à la fois, vous DEVEZ les numéroter.
Par exemple, « J’ai activé deux AC ce tour-ci : AC1 et AC2. ». Dans votre présentation d’AC (cachée), vous décrivez les deux :
« AC1 : J’ai secrètement créé un clone pour prendre ma place alors que je suis caché derrière le bureau.
AC2 : J’ai utilisé une technique doton [etc, etc]. »


Les caractéristiques

Le système de combat de Dawn of Ninja est basé sur le fairplay et l’auto-arbitrage des joueurs. Cependant, le jeu peut être accéléré grâce aux caractéristiques. Sur DoN, chaque personnage et chaque compagnon est doté de cinq caractéristiques permettant de jauger ses aptitudes plus précisément que par son simple rang. Ces caractéristiques sont les suivantes :
La Force
La Vitesse
L'Intelligence
La Constitution
Le Chakra


En effet, il est très réducteur envers un personnage de limiter la description de ses aptitudes générales à un rang. Tous les personnages de rang B ne sont pas aussi intelligents les uns que les autres, et il faut bien qu’un personnage de rang S soit plus rapide que tous les autres, non ?

Les caractéristiques servent donc à définir les points forts et faibles de votre personnage. Plutôt que de définir toutes ses aptitudes par son rang, certains points sont basés sur des caractéristiques. Ainsi, la vitesse et la force de tous les personnages de rang B ne seront pas toujours égales. On peut également trouver des personnages de rangs C ou A avec des caractéristiques à B (voir plus bas).

Les caractéristiques permettent ainsi de comparer rapidement deux personnages.
Attention néanmoins : les caractéristiques ne sont pas un indicateur précis du niveau de compétence du personnage sur une échelle : deux personnages peuvent avoir une force de A, alors qu’un est légèrement plus fort que l’autre en réalité.
L’échelle de graduation des caractéristiques ne permet pas d’évaluer avec précision l’écart entre deux personnages. Tel personnage est plutôt B, et l’autre, meilleur, est plutôt A. S’ils sont les deux plutôt B, on va considérer que, dans le feu de l’action, ils se valent, et chacun arrive à rivaliser avec l’autre, peu importe lequel est légèrement au-dessus « en vrai ». Sachant que, dans un combat, beaucoup d’autres facteurs entrent en considération, les caractéristiques ne permettent pas de donner d’affirmation comme « Ce premier personnage va toujours toucher cet autre personnage, qui est plus lent »Si le second se montre très malin, dispose de techniques appropriées ou profite d’avantages extérieurs, par exemple, il peut compenser sa valeur de caractéristique inférieure.
Profitez des caractéristiques pour enrichir le RP du combat ! Par exemple, en affrontant un adversaire dont la caractéristique la plus élevée est l’intelligence, votre personnage peut faire une remarque sur les stratégies poussées de l’adversaire ou l’impression d’être lui-même trop prévisible.

En cas de litige entre deux joueurs, les arbitres vont regarder les caractéristiques des personnages pour s’aider à juger. Si un joueur prétend que son personnage peut esquiver tous les coups de son adversaire, celui-ci en sera probablement frustré. Cependant cela pourrait être toléré dans le cas, par exemple, d’un personnage avec une vitesse S affrontant un autre de vitesse largement inférieure (genre D). En cas de problème d’ « abus » entre deux joueurs, les caractéristiques aideront le staff à déterminer si, effectivement, un joueur dépasse les limites.

Les rangs de caractéristiques sont les suivants : E, D, C, B, A, S, S+, S++, etc… (Sachant que les rangs S+ et supérieurs sont très rares et réservés aux plus puissants spécialistes en la matière.)
Il existe aussi des caractéristiques de rang Z, uniquement réservée aux Bijuu : elles sont toujours considérées comme de 2 rangs supérieurs à toutes caractéristiques de personnage.
Les valeurs entre D et S correspondent à la moyenne pour les personnages de rang équivalent. Les PNJs lambdas peuvent être approximés comme ayant uniquement des caractéristiques de rang égal au leur. Un civil aura habituellement un rang D, mais des exceptions existent. Les gens peu instruit du bas-peuple auront par exemple souvent une Intelligence E, mais une Force ou une Constitution de C s'ils font des travaux pénibles.
De plus, ces rangs s'accompagnent parfois d'effets supplémentaires s'ils sont bien supérieurs à ceux des caractéristiques de vos adversaires.

Force

Elle représente la puissance brute de votre personnage et influe sur les dégats qu'ils infligent avec ses attaques normales (sans technique), même de lancé.
Des force exceptionnellement élevés (rang A, S et plus) permettent en outre de défoncer certains obstacles à main nue ou de réaliser des exploits  visiblement surhumains.

Si votre Force est supérieure de 2 rangs à celle de votre ennemi, les dégâts de vos techniques de corps à corps (Taijutsu, Kenjutsu, Bukijutsu de corps à corps) sont augmentées d'un rang.

Intelligence
Plutôt que de donner un exemple de niveau d’intelligence pour chaque rang, il suffit de savoir que plus le rang est élevé, plus votre personnage est malin, sensible et analysera vite son environnement. L'Intelligence joue donc aussi en partie sur les réflexes du personnage (l'autre étant sa Vitesse).
Comme il existe de nombreuses formes d’intelligence (imagination, stratégie, déduction, connaissances, etc…), libre à vous de choisir comment votre personnage exprime la sienne le plus.

De plus, quand vous faîtes un RP avec un animateur une fois par RP vous pouvez demander l'utilisation de votre intelligence pour obtenir des indices, remarquer un détail, vous "souvenir" de quelque chose ou savoir si votre plan génial a de réelles chances de succès.
Attention : ceci sera soumis à un jet de dés, car on est jamais sûr de rien !

Enfin,  si votre Intelligence est supérieure de deux rangs à celle de votre adversaire vous pouvez réduire les dégâts mentaux infligés par un genjutsu d'un rang (et déduire par la même occasion que vous êtes piégé dans une illusion).

Vitesse

Il est facile de comparer des valeurs de vitesse entre elles : la plus élevée appartient à celle du personnage qui peut rattraper l’autre le plus souvent. Là encore, un personnage ne pourra pas systématiquement distancer son adversaire en se basant sur la seule caractéristique supérieure, tout dépend encore une fois des circonstances. Mais, en cas normal et en moyenne, c’est le plus rapide qui gagne une course, logiquement.
La vitesse représente aussi une partie des réflexes du personnage (l'autre étant lié à son Intelligence) : esquiver et parer toutes les attaques d’un personnage plus rapide est donc impossible (sauf en utilisant des techniques prévues pour ça, bien sûr).
Les animaux ont souvent des Vitesses élevés, un cheval ayant par exemple le plus souvent une Vitesse de rang B, voire plus pour un étalon.

Si votre Vitesse est supérieure de 2 rangs à celle de votre adversaire, vos techniques et attaques au corps à corps sont considérées comme d'un rang supplémentaire en ce qui concerne leur esquive (mais pas leur dégâts).

Chakra
Les réserves de chakra et la maîtrise de cette énergie sont représentées par cette caractéristique. Comme elle est directement observée en combat lors de l’utilisation de techniques, des guides de valeur sont présentés plus bas.

Constitution
L’endurance d’un personnage définit combien de coups il peut subir avant que ce soit trop, par exemple. Comme pour le chakra, cette caractéristique utilisée dans tous les combats sera décrite plus en détail plus bas.


Le chakra et les points de vie

À la fin de chaque post de combat, vous devez indiquer en pourcentage les niveaux de santé et de chakra de votre personnage.
Au début (sauf cas particulier), vous aurez 100% de santé et 100% de chakra. Puis elles descendront au fur et à mesure du combat. Si l’une de ces "jauges" tombe à 0%, votre personnage meurt.
En effet, 0% de santé représente le moment où le corps du personnage ne peut plus endurer les blessures et succombe, et 0% de chakra représente le point d’épuisement total, où le corps et l’esprit succombent à cause du manque d’énergie.
Évidemment, comme vous êtes seul maître de ces valeurs, vous pouvez tout à fait éviter de tomber à 0%. Vous pouvez par exemple juger qu’à 5% de chakra, votre personnage ne peut plus utiliser la moindre technique, et qu’à 10% de santé, il manque déjà de perdre connaissance.

Les caractéristiques de constitution et de chakra sont un peu différentes des autres : elles servent à définir l’influence des techniques et autres attaques sur les barres de santé et de chakra en combat. Ces règles sont très basiques, mais le plus important est de rester cohérent durant le combat.

Comme pour tout, si vous avez l’impression que votre adversaire abuse, vous pouvez demander à un membre du staff de jeter un œil à votre combat. Mais avant ça, discutez-en avec lui ! Peut-être a-t-il une autre définition de sa barre de PVs. De plus, vous pouvez adapter votre barre de chakra à la sienne. Si vous avez à peu près autant de chakra que lui, vous pouvez regarder quel pourcentage il perd par technique et vous mettre à la même échelle.

La Constitution d’un personnage permet de réduire les dégâts des attaques subies.
Si une technique permet de mettre hors d’état de nuire un ninja avec une constitution de B, nul doute qu’elle est mortelle pour un genin avec D de constitution. De même, une technique n’affectant pas beaucoup le second sera probablement ignorée par le premier.
Les dégâts purement mentaux ne sont pas réduit par la constitution.

Ainsi, lorsqu’un personnage subit une attaque, il peut réduire la catégorie des dégâts infligés si son rang de Constitution est supérieur à celui de la technique.

A l'inverse, les dégâts sont augmentés d'une catégorie si la constitution du personnage est strictement inférieure  de 2 rangs à celui de la technique (ceci ne se cumule pas avec une éventuelle augmentation de dégâts due à la force).

Récupération des dégâts physiques : Seule l'utilisation d'objets ou de techniques de soins permettent de récupérer de la vie suite à des blessures physiques. Ou une covalence/passage à l’hôpital une fois rentrée à la base.

Récupération des dégâts mentaux : Lors d'un repos dans de bonnes conditions (où on peut manger et dormir correctement et confortablement) et au calme, si les dégâts mentaux subis représente moins de 50% de la vie, on récupère 15% toutes les 2h (et uniquement sur les blessures mentale). Sinon, c'est 5% (car l'esprit est traumatisé et épuisé).


La consommation de chakra des techniques est indiquée dans leur description, mais elle n’est pas la même pour tous les utilisateurs : la caractéristique de Chakra permet d’indiquer s’ils ont l’habitude de manier de grosses quantités, et si celles-ci ont un impact important sur leur fatigue ou non.

Pour représenter cela, un personnage utilisant une technique d’un rang inférieur à sa valeur de Chakra peut réduire son coût d’une catégorie. De même, utiliser une technique d’un rang supérieur à sa valeur de Chakra lui ferait augmenter son coût d’une catégorie.

En revanche, le rang de votre Chakra n'influe pas et ne réduit pas le drain ou la perte de chakra induit par des techniques ennemies.


Voici les valeurs (en %) utilisée lors des animations concernant la consommation de chakra et les dégats :

Dégâts :
Spoiler:

Consommation de chakra :
Spoiler:

Récupération du chakra : Lors d'un repos dans de bonnes conditions (où on peut manger et dormir correctement et confortablement), si le chakra dépensé est < 50%, on récupère 15% toutes les 2h. Sinon, c'est 5% (car le corps est épuisé).

NB : ces tables sont purement facultatives hors animation (événement, mission de rang B et plus) !

Vous êtes tout a fait libre de ne pas les suivre.

Si tous les autres joueurs sont d'accord, vous pouvez même demander des missions animées avec des tables différentes, si vous voulez la jouer plus "Shippuden". Il vous suffit d'en faire la demande et de proposer votre propre table.
Bien évidemment, cela vaudra aussi pour les ennemis...



Les armures

Les armures ne sont généralement pas portées par les ninjas, car trop encombrantes, même si certains disposent de protections plus légères ou d'armures partielles.

- Contre les dégâts physiques (hors Poison, Raiton et Junken Hyûga), le rang d'une Armure remplace la Constitution d'un personnage pour la réduction des dégâts. Il n'y a PAS de cumul de réduction de dégât possible.
- Une armure permet d'annuler les dégâts des attaques normales strictement inférieures à leur rang. Une armure ne peut faire cela qu'un nombre de fois limité, correspondant à son rang (D : 1 fois, C : 2 fois, B : 3 fois, A : 4 fois, S : 5 fois).
Ces règles changent si l'utilisateur dispose de la Capacité d'Armure Lourde.


Les coups normaux

Il s'agit des attaques de base, au corps à corps (avec une arme ou non) ou à distance (lancer de senbon, shurikens, tir à l'arc et autre), portées sans technique particulière.

Ceux-ci sont bien plus facile à éviter qu'une technique, sauf si votre adversaire a une Vitesse ou une Force bien supérieure à la votre (de 2 rangs).
Ils sont également plus simples à encaisser pour des ninjas entraînés au combat (mais beaucoup moins pour les civils) ou portant des protections (cf. règles sur les armures).
Toutefois, ils ne sont pas anodins et vous ne pourrez pas esquiver toutes les attaques, notamment si vous êtes en infériorité numérique.

Vous pouvez porter autant d’attaques normales que vous le souhaitez (ou avez de projectiles) dans un round, en restant raisonnable et cohérent.
Mais plus vous en utiliserez, plus vos adversaires pourrons faire de même.

Certaines techniques, dont les dégâts ne sont généralement pas indiqués, infligent des coups normaux (comme par exemple celles permettant de tirer jusqu'à 8 flèches d'un coup).

Les dégâts d'une attaque normale dépendent du rang de l'arme ou de la Force de l'utilisateur, en prenant le rang le plus élevé.

Voici un tableau de dégâts en fonction de ce rang :
Spoiler:

Attention : si un effet (comme une Force supérieure de 2 rangs à celle de l'adversaire au corps à corps) ou une technique augmente d'un rang les dégâts d'une attaque normale, c'est le rang de celle-ci qui est augmenté, pas directement les dégâts !
Par exemple, une attaque normale de rang B (infligeant donc des dégâts Élevés) disposant de pareil effet sera considérée comme de rang A, infligeant toujours des dégâts Élevés.
Elle sera par contre plus difficile à esquiver et son rang A comptera pour une éventuelle réduction des dégâts par l'armure ou la constitution.




Les techniques

Les combats entre ninjas impliquent beaucoup de stratégie, de coups fourrés et de duels au corps à corps, mais au centre de tout affrontement se trouvent les techniques. Ces coups extraordinaires permettent clairement de différencier les personnages, et ils peuvent s’en servir pour attaquer, se défendre ou tromper l’adversaire.

Les descriptions des techniques de la Bibliothèque (et donc de la Fiche Technique de chaque personnage) définissent comment elles doivent être utilisées. Cependant, l’ingéniosité des ninjas n’a pas de limite, et vous pouvez toujours tenter d’utiliser une technique de manière originale, si la situation s’y prête. Par exemple, si vous utilisez une technique qui crée une bourrasque d’air pour repousser les projectiles alors que vous êtes dans une chambre assez petite, nul doute qu’elle va causer des dégâts à l’adversaire s’il est assez proche, avec tous les objets qu’il risque de se prendre sur le coin du crâne.

En règle générale, considérez le rang d’une technique comme était baissé d’un cran quand elle n’est pas utilisée dans l’optique d’origine (attaque/défense/tromperie/autre). Par exemple, arrêter une technique de rang C avec une technique offensive de rang C ne suffit pas : celle-ci n’est pas faite pour ça. Les deux techniques vont probablement se croiser, et les deux personnages seront menacés chacun par la technique de l’autre. (Celui ayant utilisé sa technique en premier ayant le plus de chances de s’en tirer, habituellement.)

Certaines techniques décrivent des effets de plusieurs types. Dans ce cas, elle peut être utilisée à plein potentiel dans chacun de ces types d’actions.

Plus important que ces règles-ci, certaines techniques demandent des conditions pour pouvoir être utilisées. Par exemple, il est possible qu’une technique ne fonctionne qu’après avoir utilisé une autre technique, ou que si l’adversaire a attaqué, ou que s’il se trouve très proche d’un certain objet ou lieu. Ces conditions sont assez difficiles à contourner, et il vous faudra justifier de manière RP l’utilisation de votre technique si celle-ci contourne ces prérequis.

Lorsque vous utilisez une technique, vous devez copier sa description complète dans le résumé de combat à la fin de votre post afin que tout le monde sache à quoi s’en tenir.

Les techniques coûtent toutes du chakra pour être utilisées. Comme indiqué plus haut, c’est à vous de rester cohérent dans votre gestion de votre chakra. Une même technique ne peut pas demander 10% de votre chakra une première fois, puis n’en demander plus que 5% la fois d’après ! Les techniques ne peuvent pas être « boostées » en leur mettant plus de chakra, et ne peuvent pas être utilisées « au rabais » en n’y mettant qu’une fraction du chakra habituel.

La Bibliothèque de DoN décrit les effets et applications de chaque technique que vous pouvez utiliser et/ou rencontrer en jouant. Afin d’éviter de tomber dans des descriptions contradictoires ou sans utilité, le vocabulaire des adjectifs qualifiant les grandeurs est résumé ci-dessous, afin que chacun voie laquelle de deux techniques fait le plus de dégâts ou peut atteindre la cible la plus éloignée.

Portée :
Spoiler:

Champs d’action (zone d’effet) :
Spoiler:

Dégâts :
Spoiler:

Consommation de chakra :
Spoiler:


Les clones


Les clones solides de tout type ont désormais des caractéristiques ayant au maximum le rang de la technique servant à les créer ou de celles de leur créateur si cette dernière est inférieure au rang de la technique.
Les caractéristiques d'un clone ne peuvent donc pas dépasser celles de l’original.

Ainsi des Mushi Bunshin (issus d'une technique de rang C) auront une Force et une Vitesse de rang C, sauf si l'utilisateur a par exemple une Force D (dans ce cas, les clones auront une Force D).
Si la technique de clonage indique que les clones ont la même spécificité/origine que ceux d'une technique de rang inférieur, ils ont les caractéristiques du rang de cette dernière.
Ainsi, des Kage Bunshin invoqués par le Taju Kage Bunshin (technique de rang A), ayant des caractéristiques de rang B (car identiques à la technique de Kage Bunshin de rang B).

Les clones ont des duplicatas des armes et armures de leur créateur, mais de qualité inférieure (un rang de moins). Ils n'ont par contre que des copies inertes et sans effets particuliers des équipements spéciaux (Équipement Unique) ou déclenchant des effets (parchemins explosifs, bombes, fumigènes, poison).
Dans le cas de copie d’équipement unique, celui-ci n'a ni son rang (il prend celui de l'arme de base, réduite d'un rang avec un rang D minimum), ni ses pouvoirs.
Les clones ne peuvent pas non plus utilisé des Capacités lié à un Hiden ou KG, ni des Capacités propres à l'utilisateur (Force Herculéenne, Vitesse Supersonique, Avantage Personnel...) sauf mention du contraire.

Seul les clones de type Kage Bunshin transmettent leur mémoire à leur créateur.



Le corps à corps

Il est fréquent dans les combats de devoir se battre au corps à corps. Ce type d'affrontement a lieu lorsque les ninjas sont suffisamment proches pour attaquer à mains nues leur adversaire. Ils se battent généralement à coups de pieds ou de poings et ceux qui utilisent une arme, comme un sabre, en tirent le plein potentiel. Un corps à corps peut être délicat pour des ninjas plutôt habitués à utiliser des techniques à distance.

Dans la description d’une technique, s’il n’est pas dit qu’elle peut être utilisée au corps à corps, vous devez considérer qu’elle peut être stoppée par un adversaire vigilant, ou que vous devez faire très attention en l’utilisant.
Si vous décidez tout de même d'utiliser une technique qui n'est pas faîte pour ça au corps à corps, cela vous « coûtera » deux utilisations de technique par tour. Et sans garantie qu'elle ne soit pas contrer par un adversaire spécialiste du corps à corps.

Pour quitter une situation de corps à corps, un personnage doit pouvoir s’en extraire, soit grâce à une technique (probablement rapide et faite pour ça), soit grâce à une diversion, sinon, il risque de se faire poursuivre par l’adversaire.

Si votre personnage est engagé au corps à corps avec plusieurs ennemis à la fois, il ne peut pas poursuivre d’ennemi, puisque qu'un autre adversaire pourra l'en empêcher pour couvrir la retraite de son allié
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Acte II -  Infestation