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5.1 Combats: règles de base

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Les combats: règles de base
Vous trouverez ici l'essentiel des règles à connaître pour vous lancer dans les RP's de combat. Il vous faudra impérativement les suivre, afin d'éviter toute injustice ou dispute entre joueurs. Souvenez-vous que sont vos personnages qui s’affrontent et que cela ne doit pas créer des tensions entre les joueurs (IRL). C’est la première et la plus importante règle des combats!

Sur DoN, les combats peuvent se dérouler de deux manières différentes :

La première est la méthode pré-générée. Celle-ci permet aux joueurs (et au staff) de déterminer à l’avance le vainqueur d’un combat, afin que les joueurs puissent se concentrer sur l’écriture et le déroulement de ce dernier. Ce système est décrit plus en détail dans ce post.

L’autre système est le combat RP, celui où vous affrontez votre adversaire tour par tour en décrivant vos actions : les combats se dérouleront ainsi par défaut. Les règles qui régissent ce système se veulent les plus simples possibles, mais intègrent également quelques subtilités plus complexes, applicables par les joueurs, selon le type de combat.    
Premières règles :

Chaque combat se déroule en plusieurs tours (1 tour = 1 post). L'ordre de ces derniers est défini par les joueurs ou arbitrairement s’ils n’arrivent pas à se mettre d’accord (dans ce cas, demandez à un membre du staff). Lors de son tour, le joueur décrit ce que fait son personnage par un post RP et résume ses actions dans une balise « spoiler » à la fin de celui-ci.

 Chaque joueur peut effectuer jusqu’à deux techniques par tour. Certains moyens existent pour étendre cette limite, mais le maximum absolu est de trois techniques par tour.
Un personnage ne peut utiliser qu’une technique de rang supérieur au sien par tour. Aucun moyen ne permet d’étendre cette limite.
(Par exemple, un personnage de rang B peut utiliser une technique de rang A et une B, mais pas deux A.)

Les actions décrites dans votre post doivent être relativement courtes (dans le sens temporel du terme, la longueur de votre post n'est bien sûr pas limité). Vous pouvez décrire une action plus longue (comme atteindre l’autre rive d’un lac à la nage), mais votre adversaire a alors le droit de poster sa réponse en indiquant que la fin de son message a lieu avant la fin du votre. Il doit alors demander à un membre du staff de vérifier que votre action était bien plus longue que la sienne. Si le staff valide, cela lui permettra de sauter votre tour.
Par exemple, si vous décidez de vous échapper dans un bois non loin et que vous arrivez à l’autre bout à la fin de votre post. Votre adversaire répond en annonçant qu’il passe en mode traqueur et s’avance vers le bois, ce qui prend moins de temps que votre action. Le staff peut donc soit lui accorder un tour supplémentaire (en postant dans le sujet du combat), soit vous demander de corriger votre post pour le raccourcir.

Aucun moyen, aucune condition, ne permet à un personnage de mettre KO, de tuer, d’assommer, de paralyser ou d’endormir l’adversaire dès le premier round de combat. Toute autre privation totale de ses capacités est également prohibée, tant que celui-ci n’a pas eu le temps de jouer son premier tour.


Les actions cachées (AC) :

Bien souvent, votre personnage voudra mettre au point une stratégie basée sur une action dissimulée à l’adversaire. Cependant, décrire ces actions cachées dans votre post, laisser votre adversaire la lire alors que son personnage ne peut pas s’en apercevoir, puis lui demander d'écrire son post comme s’il n’avait pas lu ce passage lui complique grandement la tâche et même le plus fairplay des joueurs peut hésiter à agir comme il le prévoyait à la base.

Sur DoN, les actions cachées (AC) servent à résoudre ce genre de souci. À la fin de votre post, dans votre résumé de tour de combat, vous pouvez laisser une indication que vous avez préparé une AC. Pas besoin de dire à quel moment ni en quoi elle consiste : il suffit de dire qu’il y en a une. Au moment où ses effets se feront sentir, vous pourrez la révéler et en bénéficier.

Quelle genre d'action peut être une AC ?

Toute technique aux effets invisibles ou trompeurs peut être une AC. La plupart des techniques de genjutsu, les substitutions et les clones sont compris dans cette catégorie. Les pièges sont des AC également. Toute action impliquant de cacher ses gestes à l’adversaire est cachée. Restez logique dans les AC que vous préparez. Vous ne pouvez pas, par exemple, attacher les lacets de la cible sans qu’elle ne s’en rende compte (ou alors très difficilement).

Comment prépare-t-on une AC ?

Comme précisé ci-dessus, il faut indiquer à la fin de votre post que vous préparez une AC. Mais ce n’est pas tout ! Vous devez aussi poster dans le sous-forum des AC la description de votre action. Puisque vous postez dans un sujet personnel en utilisant la balise « hide », vous vous assurez que personne ne puisse lire ce que vous préparez. Ce message, écrit AVANT votre post, permettra de prouver l'absence de tricherie.
Vous pouvez à la place envoyer aussi un mp à un animateur disponible, qui pourra se charger de poster en invisible sur le  sous-forum des AC à votre place et pourra au passage vous indiquez la validée ou non de votre AC.

Attention : ce sous-forum empêche toute modification de ses messages. Vous pouvez cependant poster à nouveau pour indiquer que vous vous êtes trompés et réécrire AU COMPLET votre AC si besoin. Si votre adversaire a des doutes quant à votre AC, il peut demander à un membre du staff de vérifier qu’elle est en règle. Idem si votre adversaire a des moyens de débusquer certains types d’AC, il peut demander à un membre du staff de le prévenir si votre AC est de ce genre. Rappelez-vous cependant qu’en dehors de ces situations, personne n’ira jeter un œil dans vos AC. La procédure à suivre pour faire une AC est décrite dans les règles du sous-forum des AC.

Si votre AC est une technique (comme un genjutsu ou un clone), vous devez la compter dans votre limite de techniques par tour.
Si votre AC consiste à préparer une technique pour pouvoir l’utiliser plus vite au prochain tour, elle ne compte comme utilisation de technique, que lorsque la technique est utilisée. Préparer une telle AC permet notamment de se défendre rapidement d'attaques difficiles à éviter. Si vous n’utilisez pas la technique préparée lors du tour suivant sa préparation, vous devez révéler cette AC.

Combien peut-on effectuer d'AC?

Les AC durent jusqu’à ce qu’elles soient révélées, cependant, vous ne pouvez en avoir qu’une active à la fois. Si vous voulez en utiliser une nouvelle, il faut révéler l’ancienne AC.
Par exemple, on pourrait lire :
« Je prépare une AC. Mon ancienne AC était un piège de parchemins explosifs placés autour de la porte derrière toi. »
L’autre joueur pourra dès lors tenir compte de cette information dans son RP. Le fait que l’AC soit révélée n’en annule pas les effets ! (Sauf dans le cas d’un genjutsu et d’autres cas précis…)

Il existe quelques moyens permettant d’activer plusieurs AC par tour. Dans ce cas, chacune d’elles est active pendant un tour, mais vous devez, dès le tour suivant, en révéler afin de n’avoir qu’une AC active à la fois. Il existe également des capacités permettant de garder plusieurs AC actives à la fois. Dans ce cas, vous pouvez toujours en cumuler jusqu’à ce nombre, quelle que soit l’ancienneté des AC que vous utilisez.

Si vous avez plusieurs AC actives à la fois, vous DEVEZ les numéroter.
Par exemple, « J’ai activé deux AC ce tour-ci : AC1 et AC2. ». Dans votre présentation d’AC (cachée), vous décrivez les deux :
« AC1 : J’ai secrètement créé un clone pour prendre ma place alors que je suis caché derrière le bureau.
AC2 : J’ai utilisé une technique doton [etc, etc]. »


Les caractéristiques

Le système de combat de Dawn of Ninja est basé sur le fairplay et l’auto-arbitrage des joueurs. Cependant, le jeu peut être accéléré grâce aux caractéristiques. Sur DoN, chaque personnage et chaque compagnon est doté de cinq caractéristiques permettant de jauger ses aptitudes plus précisément que par son simple rang. Ces caractéristiques sont les suivantes :
La Force
La Vitesse
L'Intelligence
La Constitution
Le Chakra


En effet, il est très réducteur envers un personnage de limiter la description de ses aptitudes générales à un rang. Tous les personnages de rang B ne sont pas aussi intelligents les uns que les autres, et il faut bien qu’un personnage de rang S soit plus rapide que tous les autres, non ?

Les caractéristiques servent donc à définir les points forts et faibles de votre personnage. Plutôt que de définir toutes ses aptitudes par son rang, certains points sont basés sur des caractéristiques. Ainsi, la vitesse et la force de tous les personnages de rang B ne seront pas toujours égales. On peut également trouver des personnages de rangs C ou A avec des caractéristiques à B (voir plus bas).

Les caractéristiques permettent ainsi de comparer rapidement deux personnages.
Attention néanmoins : les caractéristiques ne sont pas un indicateur précis du niveau de compétence du personnage sur une échelle : deux personnages peuvent avoir une force de A, alors qu’un est légèrement plus fort que l’autre en réalité.
L’échelle de graduation des caractéristiques ne permet pas d’évaluer avec précision l’écart entre deux personnages. Tel personnage est plutôt B, et l’autre, meilleur, est plutôt A. S’ils sont les deux plutôt B, on va considérer que, dans le feu de l’action, ils se valent, et chacun arrive à rivaliser avec l’autre, peu importe lequel est légèrement au-dessus « en vrai ». Sachant que, dans un combat, beaucoup d’autres facteurs entrent en considération, les caractéristiques ne permettent pas de donner d’affirmation comme « Ce premier personnage va toujours toucher cet autre personnage, qui est plus lent »Si le second se montre très malin, dispose de techniques appropriées ou profite d’avantages extérieurs, par exemple, il peut compenser sa valeur de caractéristique inférieure.
Profitez des caractéristiques pour enrichir le RP du combat ! Par exemple, en affrontant un adversaire dont la caractéristique la plus élevée est l’intelligence, votre personnage peut faire une remarque sur les stratégies poussées de l’adversaire ou l’impression d’être lui-même trop prévisible.

En cas de litige entre deux joueurs, les arbitres vont regarder les caractéristiques des personnages pour s’aider à juger. Si un joueur prétend que son personnage peut esquiver tous les coups de son adversaire, celui-ci en sera probablement frustré. Cependant cela pourrait être toléré dans le cas, par exemple, d’un personnage avec une vitesse S affrontant un autre de vitesse largement inférieure (genre D). En cas de problème d’ « abus » entre deux joueurs, les caractéristiques aideront le staff à déterminer si, effectivement, un joueur dépasse les limites.

Les rangs de caractéristiques sont les suivants : E, D, C, B, A, S, S+, S++, etc… (Sachant que les rangs S+ et supérieurs sont très rares et réservés aux plus puissants spécialistes en la matière.) Les valeurs entre D et S correspondent à la moyenne pour les personnages de rang équivalent. Les PNJs lambdas peuvent être approximés comme ayant uniquement des caractéristiques de rang égal au leur.

Voici une courte description de ce à quoi correspondent les valeurs pour chaque caractéristique, afin de vous aider à vous représenter cela.

Force
- E : C’est la force d’un enfant, ou d’un chien moyen, par exemple. Les attaques font moins de dégâts que l’ordinaire. En dessous de E, la force est celle d’un lapin ou d’un petit chat : les possibilités sont négligeables.
- D : La force d’un homme civil non-entraîné, ou de la plupart des genin.
- C : La force d’un homme musclé mais pas entraîné. Les attaques avec cette force font légèrement plus de dégâts que la normale.
- B : C’est la force d’un gros animal. Les attaques ordinaires portées avec cette force font nettement plus de dégâts que la normale.
- A : Les personnages dotés de cette force peuvent facilement casser des meubles ou des portes sans utiliser de technique. Les attaques ordinaires portées avec cette force font beaucoup plus de dégâts que la normale.
- S : Cette valeur de force permet au personnage de briser des chaînes, percer un mur peu épais, porter de très gros rochers ou lancer des objets très lourds sans trop d’efforts. Les attaques ordinaires portées avec cette force peuvent causer d’importants dégâts, en plus de la normale.
- Au-delà de S : Les forces supérieures à S permettent au personnage d’effectuer des actions encore plus incroyables. S+ permet par exemple de briser la roche d’un coup de poing, et S++ de provoquer un tremblement de terre en frappant le sol de manière répétée.

Intelligence
Plutôt que de donner un exemple de niveau d’intelligence pour chaque rang, il suffit de savoir que plus le rang est élevé, plus votre personnage est malin. Comme il existe de nombreuses formes d’intelligence (imagination, stratégie, déduction, connaissances, etc…), libre à vous de choisir comment votre personnage exprime la sienne le plus. Donnons juste les points de comparaison suivants :
- moins que E : On ne parle pas vraiment d’intelligence, mais plutôt de réflexes, ou de comportements animaux ou sauvages.
- E : L’intelligence d’un enfant normal de sept à dix ans.
- A : Les grands esprits de notre monde auraient eu un rang A en Intelligence. Les scientifiques, philosophes, écrivains, etc…
- S : Si vous pensez à quelqu’un d’extrêmement intelligent dont le nom est mondialement connu, il mérite probablement le rang S. Einstein, Kasparov, Hawkins, etc…
- Au-delà de S, les personnalités ne sont pas reconnues comme étant plus intelligentes que celles du rang S, sauf par celles-ci, qui se rendent compte de l’intellect supérieur auquel elles ont affaire. Peut-être que, parmi les noms cités ci-dessus, certains mériteraient S+ ou même S++ en intelligence, mais pour nous autres, communs des mortels, il est impossible de nous rendre compte de la différence, tellement c’est haut.


Vitesse

Il est facile de comparer des valeurs de vitesse entre elles : la plus élevée appartient à celle du personnage qui peut rattraper l’autre le plus souvent. Là encore, un personnage ne pourra pas systématiquement distancer son adversaire en se basant sur la seule caractéristique supérieure, tout dépend encore une fois des circonstances. Mais, en cas normal et en moyenne, c’est le plus rapide qui gagne une course, logiquement.
La vitesse représente aussi les réflexes du personnage : esquiver et parer toutes les attaques d’un personnage plus rapide est donc impossible (sauf en utilisant des techniques prévues pour ça, bien sûr).
Voici quelques exemples de valeurs pour donner une idée de l’ordre de grandeur :
- D : La vitesse d’un adulte moyen sans entraînement particulier.
- A : Avec cette vitesse, le personnage est capable de facilement esquiver un tir de shuriken à moyenne portée.

Chakra
Les réserves de chakra et la maîtrise de cette énergie sont représentées par cette caractéristique. Comme elle est directement observée en combat lors de l’utilisation de techniques, des guides de valeur sont présentés plus bas.

Constitution
L’endurance d’un personnage définit combien de coups il peut subir avant que ce soit trop, par exemple. Comme pour le chakra, cette caractéristique utilisée dans tous les combats sera décrite plus en détail plus bas.


Le chakra et les points de vie

À la fin de chaque post de combat, vous devez indiquer en pourcentage les niveaux de santé et de chakra de votre personnage.
Au début (sauf cas particulier), vous aurez 100% de santé et 100% de chakra. Puis elles descendront au fur et à mesure du combat. Si l’une de ces "jauges" tombe à 0%, votre personnage meurt.
En effet, 0% de santé représente le moment où le corps du personnage ne peut plus endurer les blessures et succombe, et 0% de chakra représente le point d’épuisement total, où le corps et l’esprit succombent à cause du manque d’énergie.
Évidemment, comme vous êtes seul maître de ces valeurs, vous pouvez tout à fait éviter de tomber à 0%. Vous pouvez par exemple juger qu’à 5% de chakra, votre personnage ne peut plus utiliser la moindre technique, et qu’à 10% de santé, il manque déjà de perdre connaissance.

Les caractéristiques de constitution et de chakra sont un peu différentes des autres : elles servent à définir l’influence des techniques et autres attaques sur les barres de santé et de chakra en combat. Ces règles sont très basiques, mais le plus important est de rester cohérent durant le combat.

Comme pour tout, si vous avez l’impression que votre adversaire abuse, vous pouvez demander à un membre du staff de jeter un œil à votre combat. Mais avant ça, discutez-en avec lui ! Peut-être a-t-il une autre définition de sa barre de PVs. De plus, vous pouvez adapter votre barre de chakra à la sienne. Si vous avez à peu près autant de chakra que lui, vous pouvez regarder combien de pourcent il perd par technique et vous mettre à la même échelle.

La Constitution d’un personnage permet de réduire les dégâts des attaques subies.
Si une technique permet de mettre hors d’état de nuire un ninja avec une constitution de B, nul doute qu’elle est mortelle pour un genin avec D de constitution. De même, une technique n’affectant pas beaucoup le second sera probablement ignorée par le premier.

Ainsi, lorsqu’un personnage subit une attaque, il peut réduire la catégorie des dégâts infligés si son rang de Constitution est supérieur à celui de la technique. Si sa constitution est supérieure à S+ (ce qui est très rare), la règle change légèrement, comme suit :
- À S++, le personnage réduit les dégâts subis de deux catégories.
- À S++++, le personnage réduit les dégâts subis de trois catégories.
- Tous les deux + supplémentaires font réduire les dégâts subis d’une nouvelle catégorie.

La consommation de chakra des techniques est indiquée dans leur description, mais elle n’est pas la même pour tous les utilisateurs : la caractéristique de Chakra permet d’indiquer s’ils ont l’habitude de manier de grosses quantités, et si celles-ci ont un impact important sur leur fatigue ou non.

Pour représenter cela, un personnage utilisant une technique d’un rang inférieur à sa valeur de Chakra peut réduire son coût d’une catégorie. De même, utiliser une technique d’un rang supérieur à sa valeur de Chakra lui ferait augmenter son coût d’une catégorie. Si la valeur de Chakra est supérieure à S+ (comme chez les Bijuu, par exemple), on note les effets suivants :
- À S++, le coût de toutes les techniques utilisées est réduit de deux catégories.
- À S++++, le coût de toutes les techniques utilisées est réduit de trois catégories.
- Tous les deux + supplémentaires font réduire le coût de toutes les techniques utilisées d’une nouvelle catégorie.


Les techniques

Les combats entre ninjas impliquent beaucoup de stratégie, de coups fourrés et de duels au corps à corps, mais au centre de tout affrontement se trouvent les techniques. Ces coups extraordinaires permettent clairement de différencier les personnages, et ils peuvent s’en servir pour attaquer, se défendre ou tromper l’adversaire.

Les descriptions des techniques de la Bibliothèque (et donc de la Fiche Technique de chaque personnage) définissent comment elles doivent être utilisées. Cependant, l’ingéniosité des ninjas n’a pas de limite, et vous pouvez toujours tenter d’utiliser une technique de manière originale, si la situation s’y prête. Par exemple, si vous utilisez une technique qui crée une bourrasque d’air pour repousser les projectiles alors que vous êtes dans une chambre assez petite, nul doute qu’elle va causer des dégâts à l’adversaire s’il est assez proche, avec tous les objets qu’il risque de se prendre sur le coin du crâne.

En règle générale, considérez le rang d’une technique comme était baissé d’un cran quand elle n’est pas utilisée dans l’optique d’origine (attaque/défense/tromperie/autre). Par exemple, arrêter une technique de rang C avec une technique offensive de rang C ne suffit pas : celle-ci n’est pas faite pour ça. Les deux techniques vont probablement se croiser, et les deux personnages seront menacés chacun par la technique de l’autre. (Celui ayant utilisé sa technique en premier ayant le plus de chances de s’en tirer, habituellement.)

Certaines techniques décrivent des effets de plusieurs types. Dans ce cas, elle peut être utilisée à plein potentiel dans chacun de ces types d’actions.

Plus important que ces règles-ci, certaines techniques demandent des conditions pour pouvoir être utilisées. Par exemple, il est possible qu’une technique ne fonctionne qu’après avoir utilisé une autre technique, ou que si l’adversaire a attaqué, ou que s’il se trouve très proche d’un certain objet ou lieu. Ces conditions sont assez difficiles à contourner, et il vous faudra justifier de manière RP l’utilisation de votre technique si celle-ci contourne ces prérequis.

Lorsque vous utilisez une technique, vous devez copier sa description complète dans le résumé de combat à la fin de votre post afin que tout le monde sache à quoi s’en tenir.

Les techniques coûtent toutes du chakra pour être utilisées. Comme indiqué plus haut, c’est à vous de rester cohérent dans votre gestion de votre chakra. Une même technique ne peut pas demander 10% de votre chakra une première fois, puis n’en demander plus que 5% la fois d’après ! Les techniques ne peuvent pas être « boostées » en leur mettant plus de chakra, et ne peuvent pas être utilisées « au rabais » en n’y mettant qu’une fraction du chakra habituel.

La Bibliothèque de DoN décrit les effets et applications de chaque technique que vous pouvez utiliser et/ou rencontrer en jouant. Afin d’éviter de tomber dans des descriptions contradictoires ou sans utilité, le vocabulaire des adjectifs qualifiant les grandeurs est résumé ci-dessous, afin que chacun voie laquelle de deux techniques fait le plus de dégâts ou peut atteindre la cible la plus éloignée.

Portée :
Spoiler:
 

Champs d’action (zone d’effet) :
Spoiler:
 

Dégâts :
Spoiler:
 

Consommation de chakra :
Spoiler:
 


Le corps à corps

Il est fréquent dans les combats de devoir se battre au corps à corps. Ce type d'affrontement a lieu lorsque les ninjas sont suffisamment proches pour attaquer à mains nues leur adversaire. Ils se battent généralement à coups de pieds ou de poings et ceux qui utilisent une arme, comme un sabre, en tirent le plein potentiel. Un corps à corps peut être délicat pour des ninjas plutôt habitués à utiliser des techniques à distance.

Dans la description d’une technique, s’il n’est pas dit qu’elle peut être utilisée au corps à corps, vous devez considérer qu’elle peut être stoppée par un adversaire vigilant, ou que vous devez faire très attention en l’utilisant.
Si vous décidez tout de même d'utiliser une technique qui n'est pas faîte pour ça au corps à corps, cela vous « coûtera » deux utilisations de technique par tour. Et sans garantie qu'elle ne soit pas contrer par un adversaire spécialiste du corps à corps.

De plus, aucun personnage au corps à corps ne peut préparer d'AC. Les AC en cours avant le début du corps à corps ne sont pas forcément révélées pour autant.
Attention : Si vous n’êtes pas réellement au corps à corps, mais que vous le faites croire à votre adversaire, par exemple dans le cas où il affronterait un de vos clones, vous pouvez toujours préparer une AC ! N’oubliez cependant pas de l’indiquer dans votre résumé de combat.

Pour quitter une situation de corps à corps, un personnage doit pouvoir s’en extraire, soit grâce à une technique (probablement rapide et faite pour ça), soit grâce à une diversion, sinon, il risque de se faire poursuivre par l’adversaire.

Si votre personnage est engagé au corps à corps avec plusieurs ennemis à la fois, il ne peut pas poursuivre d’ennemi, puisque qu'un autre adversaire pourra l'en empêcher pour couvrir la retraite de son allié
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