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Patch note 1.2

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Patch note 1.2 Jeu 14 Déc - 23:30


Patch note 1.2

Chez Dawn of Ninja, on essaye de faire au mieux pour apporter des règles cohérentes et équilibrées, afin que tout le monde s'amuse et puisse utiliser tout un tas de spécialités variées.
Voici donc quelques petites mises à jour des règles.



Capacités

Une petite précision et un léger boost (surtout RP) pour la capacité "Caractéristiques supérieures", histoire qu'elle confèrent un très léger avantage quand vous rencontrez quelqu'un (ou quelque chose) qui a le même rang de caractéristique.
Vous retrouverez bien sûr ces modifications dans les règles des domaines, capacités et techniques.


- CARACTÉRISTIQUES SUPÉRIEURES -

Choisissez l'une de vos caractéristiques et augmentez-la d'un rang. Vous pouvez choisir cette capacité autant de fois que vous le voulez, et pouvez choisir une caractéristique différente chaque fois, ou cumuler ses bonus sur un nombre réduit de caractéristiques.
De plus, pour la ou les capacités augmentés, vous êtes considérés comme légèrement supérieur dans celle-ci que quelqu'un qui aurait une caractéristique de même rang.
Exemple : si vous avez Caractéristique Augmenté(Force) portant votre Force à B, vous gagnerez un bras de fer contre un ninja ayant une Force à B (mais pas contre un ninja utilisant Force Herculéenne).




Caractéristiques

Toujours pour l'Intelligence, vous pouvez maintenant savoir (peut être..) si vos idées géniales le sont vraiment. Voici les modifications que vous retrouverez dans les règles de combat :

Intelligence
De plus, quand vous faîtes un RP avec un animateur une fois par RP vous pouvez demander l'utilisation de votre intelligence pour obtenir des indices, remarquer un détail, vous "souvenir" de quelque-chose ou savoir si votre plan génial à de réelle chance de succès.
Attention : ceci sera soumit à un jet de dès, car on est jamais sûr de rien !


Techniques

Quelques corrections dans les techniques :


Ninpo

TAJU KAGE BUNSHIN
【TECHNIQUE DU MULTI CLONAGE D'OMBRE】

DOMAINE :
Ninjutsu
RANG :
A
PORTÉE :
Moyenne
CHAMP D'ACTION :
Moyen
DESCRIPTION :
L'utilisateur utilise une version massive du Kage Bunshin no Jutsu pour générer une véritable armée de clones d'ombre. Ceux-ci ont les mêmes spécificités que ceux générés par le Kage Bunshin no Jutsu. Ils sont cependant un poil plus fragiles, la moindre attaque les dissipant, la quantité ayant été privilégiée face à la qualité.
Si trop de clones sont dissipés d’un coup (plus de la moitié), le retour de mémoire peut surcharger le cerveau du ninja, réduisant son nombre de technique utilisable au prochain tour de 1.
Le nombre de clones générés au maximum dépend du rang de l'utilisateur :
Rang B : 20
Rang A : 40
Rang S : 80
Nécessite de connaître le Kage Bunshin no Jutsu
Nécessite d'avoir la Caractéristique supérieures[chakra] ou d'être membre du clan Uzumaki ou d'être un jinchūriki ou d'avoir accès à une autre source de chakra importante.
CONSOMMATION DE CHAKRA :
Colossale
TECHNIQUE DE BASE :
Kage bunshin (clone d'ombre)


Hiden Uzumaki

UZUMAKI FUINJUTSU
【SCEAUX UZUMAKI】

DOMAINE :
Hidden Uzumaki
RANG :
B
PORTÉE :
Faible
CHAMP D'ACTION :
Faible
DESCRIPTION :
L'utilisateur frappe ses mains sur le sol après avoir formé les mudra nécessaire. Une calligraphie de Fuinjutsu se déploie très rapidement en direction de la cible, qui se retrouve totalement emprisonné pendant 2 tours (mais peut parler, bouger à l'intérieur du cercle et exécuter des mudra).
Cette technique est très rapide à se mettre en place et est difficile à esquiver.
La cible ne peut plus sortir du cercle de Fuinjutsu et ne peut plus utiliser de technique supérieure au rang C tant qu'il reste à l'intérieur.  Il n'est pas nécessaire de maintenir le cercle.
Le cercle peut être détruit par une technique de rang B ou supérieur ou un équivalent (comme l'utilisation d'une Force Herculéenne ou d'une bombe pour détruire le sol), même provenant de l'utilisateur.
Si cette technique est utilisée avec succès sur une Invocation de rang inférieur à A, elle est immédiatement dissipée. La légende raconte qu’elle est efficace aussi contre les fantômes, démons et les esprits.
Alternativement, cette technique peut être utilisée pour renforcer une technique de Fuinjutsu existant pour augmenter ses dégâts OU sa résistance OU sa durée (un tour supplémentaire).
Nécessite de connaître le Fuinjutsu.
CONSOMMATION DE CHAKRA :
Forte


KONGO KÔGEKI
【ATTAQUES DES CHAINES D'ADAMANTINE】

DOMAINE :
Hidden Uzumaki
RANG :
B
PORTÉE :
Moyenne
CHAMP D'ACTION :
Moyen
DESCRIPTION :
Technique propre au clan Uzumaki qui consiste à matérialiser des chaines de chakra dans le but d'attaquer un ennemi unique.
Elles infligent à l'impact des dégâts important, ainsi qu'une perte de chakra Faible.
De plus, jaillissant à l'improviste du corps de l'utilisateur et suivant des directions variées, elles sont très difficile à esquiver sans technique.
Rapide, cette technique est utilisable au corps à corps.
Les chaînes sont particulièrement efficaces contre les Invocations, les Bijû et les Jinchuuriki, leur infligeant des dégâts Très Élevés, tout en leur infligeant une perte de chakra Forte.
Les chaînes ne peuvent être détruites que par une technique de rang B ou supérieur.
Si l'utilisateur utilise immédiatement le Kongo Fusa après cette technique, ce dernier ne peut être esquivé sans technique et n'a qu'une consommation Forte de chakra.
A noter qu'il ne s'agit pas d'une technique de capture ou d'immobilisation. Les chaînes peuvent être maintenues contre une utilisation de chakra Moyenne à chaque tour et être utiliser pour attaquer normalement (et sans effet particulier) ou via des techniques de Bukijutsu appropriées.
CONSOMMATION DE CHAKRA :
Forte

ÉVOLUTION DE LA TECHNIQUE

- RANG A :
Le nombre de chaînes de chakra que peut matérialiser l'utilisateur augmente, ainsi que leur vitesse et leur longueur. Le champs d'action de la technique devient Grand et l'utilisateur peut désormais cibler tous les ennemis présent dans la zone d'effet.
Les chaînes sont aussi plus solides et ne peuvent plus être détruites que par des techniques de rang A ou supérieur.
Si les chaînes sont maintenues, attaquer avec est désormais l'équivalent d'une technique de rang D (ne comptant pas dans votre limite) et elles infligent en plus une perte de chakra Faible si l'attaque touche.
CONSOMMATION DE CHAKRA :
Forte



Au secours !

Aaaaaah ! Mon personnage est R-U-I-N-É par les modifications ! Protoss OP !
Que faire ?

Et bien, si votre personnage a l'une des capacités ou l'une des techniques modifiées ci-dessus, il suffit de prévenir le staff, qui vous permettra d'éditer votre FT, pour remplacer gratuitement votre capacité ou votre technique injustement nerfée par des monstres sans cœurs.

Et si vous êtes en combat ?
Et bien vous continuez d'utiliser votre ancienne FT pour l'instant ! Vous pourrez faire la mise à jour une fois votre RP terminée.
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Patch note 1.1

Chez Dawn of Ninja, on essaye de faire au mieux pour apporter des règles cohérentes et équilibrées, afin que tout le monde s'amuse et puisse utiliser tout un tas de spécialités variées.
Voici donc quelques petites mises à jour des règles.



Capacités

Nous avons décider d'améliorer un peu certaines capacités et de le mettre en corrélation avec l'Intelligence du personnage. Après tout, on le faisait déjà pour la Vitesse, l'Endurance et la Force.
Donnons un peu de grain à moudre aux intellos !
Vous retrouverez bien sûr ces modifications dans les règles des domaines, capacités et techniques.


- RÉFLEXES SURHUMAINS -

Vous pouvez vous montrer extrêmement difficile à surprendre, ce qui vous permet d’éviter tout malus dû à la surprise (que ce soit d’un événement volontaire de l'adversaire ou non) OU d’esquiver une technique de rang inférieur ou égal à votre rang ou à celui votre intelligence. Vous ne pouvez utiliser cette capacité que deux fois par combat.



- PALAIS MENTAL -

Vous faites preuve d’une force mentale impressionnante, ce qui vous permet de repousser plus efficacement les attaques mentales. Deux fois par combat, vous pouvez repousser une technique mentale ou vous défaire d’un genjutsu de rang inférieur ou égal à votre rang ou à celui de votre intelligence.





Caractéristiques

Nous avons décidés d'ajouter quelques petits effets et des précisions sur la Force, l'Intelligence et le Chakra. Voici les modifications que vous retrouverez dans les règles de combat :

Force
De plus, si votre Force est supérieure de 2 rangs à celle de votre ennemi, les dégâts vos techniques de corps à corps (Taijutsu, Kenjutsu, Bukijutsu de corps à corps) sont augmentés d'un rang.

Intelligence
Enfin, si votre Intelligence est supérieure de deux rangs à celle de votre adversaire vous pouvez réduire les dégâts mentaux infligés par un genjutsu d'un rang (et déduire par la même occasion que vous êtes piégé dans une illusion).

Chakra
En revanche, le rang de votre Chakra n'influe pas et ne réduit pas le drain ou la perte de chakra induit par des techniques ennemies.



Techniques

Quelques corrections dans les techniques :


Katon

KATON : HÔSENKA
【LA BALSAMINE】

DOMAINE :
Ninjutsu Affinitaire
RANG :
C
PORTÉE :
Faible
CHAMP D'ACTION :
Faible
DESCRIPTION :
L'utilisateur envoie vers l'adversaire une multitude de petites boules de feu, dans le but de soit le toucher directement, soit poser de véritables brasier autour de lui, afin de l'enfermé dans un cercle de flammes. Être touché par le les boules de feu et/ou traverser les zones enflammés inflige des dégâts légers.
Les boules de feu peuvent également être utiliser pour dissimuler des shurikens. Le chakra Katon protège les projectiles contre les techniques Fûton de rang C et inférieur et surprend l'adversaire.
Les dégâts infligés par cette technique (les shurikens et le feu) sont alors élevés. Dans ce cas par contre, la technique ne peut pas être utilisée pour piéger l'adversaire dans un cercle de flammes.
CONSOMMATION DE CHAKRA :
Faible


KATON : HÔSENKA TSUMABENI
【GRIFFE ROUGE DE LA BALSAMINE】

DOMAINE :
Ninjutsu Affinitaire
RANG :
B
PORTÉE :
Moyenne
CHAMP D'ACTION :
Moyen
DESCRIPTION :
L'utilisateur envoie un grand nombre de shuriken dans des boules de feu compressées. En lançant les shuriken et les enflammant, la puissance et la vitesse  de ces shuriken augmente.
Il est très difficile d'esquiver l'ensemble des shuriken sans technique.
Les shuriken ne peuvent ainsi pas être soufflés par des techniques Fûton ou similaire inférieure au rang A. Les dégâts infligés sont importants dans toutes la zones touchés qui est en plus enflammée.
Si les flammes ont été éteintes ou soufflée, la technique inflige tout de même des dégâts élevés à cause des shurikens.
CONSOMMATION DE CHAKRA :
Forte
TECHNIQUE DE BASE :
Hôsenka (la balsamine)


Doton

DOTON : DORO BUNSHIN
【CLONE DE BOUE】

DOMAINE :
Ninjutsu Affinitaire
RANG :
C
PORTÉE :
Faible
CHAMP D'ACTION :
Spécial
DESCRIPTION :
Cette technique crée un unique clone solide fait de boue. Du fait de sa composition de boue, il peut continuellement se reformer et se remodeler en sa forme originale : seule une technique de rang B ou supérieur (ou Raiton de rang C ou supérieur) peut le détruire complètement.
Le clone de boue peut attaquer physiquement l'ennemi et utiliser les techniques Doton de rang inférieur ou égal équivalent à celui de l'utilisateur connues par son créateur. Il peut utiliser une technique par tour, et elle compte dans le nombre de techniques que l'utilisateur peut utiliser par tour. Se reformer compte comme une technique pour lui, mais pas pour l'utilisateur. Il ne bénéficie d’aucune capacité propre à son créateur. Un seul clone de boue peut être actif à la fois dans cette version de la technique.

Il existe une seconde version de la technique, où l'utilisateur crée des clones de boue toujours solides, mais plus faibles. Il peut en former un au rang D, et un de plus par rang supplémentaire, jusqu'à un maximum de 5 clones au rang S. Ceux-ci peuvent toujours attaquer et se reformer, mais ils ne peuvent utiliser aucune technique. Un clone de ce type est définitivement détruit par une technique de rang C (ou n'importe quelle technique Raiton).

Si un clone de boue (de n'importe quelle version de la technique) est frappé au corps à corps, il peut, au lieu de se reformer (ou d'être détruit), d'emprisonner celui qui l'a frappé dans une gangue de boue qui se solidifie rapidement.
Se dégager de la gangue compte comme une technique, sauf si on dispose de la Capacité Force Surhumaine, dans quel cas cela compte comme une utilisation de cette capacité à la place.
CONSOMMATION DE CHAKRA :
Moyenne (si présence de boue/terre) ou Forte sinon


Poison

VISION DES FOUS

DOMAINE :
Poison
RANG :
A
TYPE :
Contact
TIMING :
2 rounds complets à partir du prochain round de l’utilisateur
DESCRIPTION :
Ce poison est un mélange assez étrange de moult substances différentes, induisant des effets multiples et extrêmement handicapants, selon les dosages de ses composant.
Au choix de l'utilisateur (qui restera le même pour toutes les doses utilisées durant le même combat), la victime perd l'usage de 2 sens parmi : la vue, le toucher, l'odorat, l'ouïe.
De plus, la victime est fortement ralentie et ne peut plus utiliser de techniques ou de capacités utilisant la vitesse.
Les effets de ce poison dure 2 tours.


Suiton

SUITON : MIZU BUNSHIN
【CLONE AQUEUX】

DOMAINE :
Ninjutsu Affinitaire
RANG :
C
PORTÉE :
Faible
CHAMP D'ACTION :
Moyen
DESCRIPTION :
Cette est similaire au Bunshin à la différence près que les clones produits sont solides et constitués d'eau et possèdent un dixième de la force de l'original. Tout comme les clones solides, les clones aqueux peuvent être utilisés pour effectuer des tâches en soutien ou en remplacement de l'utilisateur. Le champ d'action de ces clones est cependant limitées, puisqu'ils ne peuvent s'aventurer trop loin de l'original au risque de se retrouver hors de son contrôle. Comme pour les autres techniques de clonage, si les clones aqueux subissent trop de dégâts, ils se retransforment en eau. Ils sont cependant plus résistants que les Kage Bunshin.
Ces clones peuvent se battre, mais ne peuvent pas utiliser de techniques à part celles de Suiton de rang inférieur ou égal à celui de l'utilisateur. Les techniques qu'ils utilisent comptent dans le nombre limite de techniques que l'utilisateur peut effectuer par tour. Le chakra consommé est pris dans la réserve de l'utilisateur.
Les clones peuvent parler mais ne transmettent pas d'informations à leurs créateur.
Le nombre de clones dépend du rang de l'utilisateur:
Rang D : 1 clone
Rang C : 2 clones
Rang B : 3 clones
Rang A : 4 clones
Rang S : 6 clones
CONSOMMATION DE CHAKRA :
Forte

EVOLUTION DE LA TECHNIQUE

- RANG B :
Si de l'eau est présente à proximité, les clones aqueux détruit peuvent se reformer en un tour complet, sans consommation de chakra supplémentaire. Une attaque de rang B (rang C pour le Dôton) les détruira de manière définitive.
CONSOMMATION DE CHAKRA :
Forte


EVOLUTION DE LA TECHNIQUE

- RANG A :

Les clones aqueux peuvent désormais utiliser toutes les techniques Suiton connue de l'utilisateur (cela compte toujours comme une technique pour celui-ci). De plus, ils peuvent se reformer même en milieu sec, utilisant leur propre eau sans perte.
Enfin, ils ont désormais la même force et rapidité que leur créateur.
CONSOMMATION DE CHAKRA :
Très forte


SUITON : MIZUKAGAMI
【MIROIR D’EAU】

DOMAINE :
Ninjutsu Affinitaire
RANG :
S
PORTÉE :
faible
CHAMP D'ACTION :
Spécial
DESCRIPTION :
L'utilisateur crée un miroir mystique d'eau en face de son adversaire. Ce miroir reflète parfaitement l'adversaire et un clone aqueux de celui-ci en jaillit pour contrer une technique ou une attaque adverse par une attaque exactement similaire. Ce contre ne compte pas dans les limites de technique pour l'utilisateur de ce tour-ci
Le clone issu du miroir est parfait et utilise les mêmes techniques que l'adversaire, tout en étant aux ordre de l'utilisateur. Après être sorti du miroir, il suit normalement son original, employant contre lui son propre arsenal. Il ne peut par contre utiliser jusqu'à deux techniques par tour dont le chakra est pioché dans la réserve de l'utilisateur du miroir et ne bénéficie d'aucun bonus donné par d'éventuelles capacité de son original. Le clone est incapable d'initiative, comme utiliser une Action Cachée.
Les techniques utilisée par le clone et l'utilisateur ne peuvent dépasser 3 par tour au total.
Le clone peut être détruit par une attaque suffisamment puissante (rang A ou supérieure, rang B ou supérieur pour le Dôton).
L'utilisateur peut dissiper le clone à tout moment, sans que cela compte comme une technique.
CONSOMMATION DE CHAKRA :
Énorme



Au secours !

Aaaaaah ! Mon personnage est R-U-I-N-É par les modifications ! Protoss OP !
Que faire ?

Et bien, si votre personnage a l'une des capacités ou l'une des techniques modifiées ci-dessus, il suffit de prévenir le staff, qui vous permettra d'éditer votre FT, pour remplacer gratuitement votre capacité ou votre technique injustement nerfée par des monstres sans cœurs.

Et si vous êtes en combat ?
Et bien vous continuez d'utiliser votre ancienne FT pour l'instant ! Vous pourrez faire la mise à jour une fois votre RP terminée.
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