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4.2 Le système de Conquête des Pays et leurs projets

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Système de conquête



Contexte

Sur DoN il existe 3 grands pays majeurs, chacun dirigé par un daimyo:

Le pays du feu dirigé par Tokugawa Shigeshige
(et son village ninja Konoha dirigé par Akimichi Chô)

Le pays du vent dirigé par Hitotsubashi Isami
(et son village ninja Suna dirigé par Senshi Serika)

Le pays des tourbillons dirigé par Ashigaru Yari
(et son village ninja Uzushio dirigé par Meyo Tsuri)

Les Kages de chaque village ninja jurent fidélité et obéissance aux daimyos, même si dans certains cas, il ne s'agit que d'une loyauté de façade. Certains Kage ou autres sociétés peuvent en réalité tirer les véritables ficelles de leur pays, mais ce sont officiellement les daimyos qui en sont à la tête.

Sur DoN, le monde est divisé en plusieurs ZONES, indiquées par des couleurs sur la carte. Ces zones sont délimitées par des frontières naturelles et climatiques arbitraire. Elles ont été fixées par le forum pour regrouper et classer les régions et ainsi mieux se repérer. Elles n'ont pas d'existence politique et il en existe 11. Pour plus de détails consultez la carte du monde.

Les RÉGIONS elles, délimitées en noir sur la carte, sont chacune dirigé par un Suzerain (un daimyo aux pouvoirs plus petit que ceux des pays), un chef de clan, voire les deux.
Ces régions peuvent être conquises. En effet, le daimyo d'un pays peut demander à son Kage de conquérir des territoires avoisinants, pour renforcer le pays. Votre Kage pourra ensuite vous donner pour mission d'enclencher le processus de conquête.


But de la conquête

Prenons comme exemple Suna. Dans notre contexte, le daimyo du pays du vent n’a pas encore conquit les terres qu'il a dans le manga (à l'époque de Naruto). Il ne possède que quelques régions et pour avoir une vrai légitimité il va étendre son territoire. Le Daimyo propagera ainsi son influence et verra son pays grandir, tandis que votre village caché gagnera en puissance.

Les régions voisines sont déjà occupées et dirigées par d'autres seigneurs et/ou des chefs de clans à la tête de plusieurs Shinobis. De plus elles hébergent une population civile.

Le Kage va donc :
1 convaincre le daimyo voisin de le rejoindre (par une alliance, guerre civile, menace ou complot)

2 le tuer et conquérir son territoire avec toute la population qu'il comporte (civils et ninjas).

Si vous parvenez à conquérir l'une de ces régions, le daimyo vous remerciera, vous rémunérera ou vous aidera militairement. Cette récompense sera plus ou moins élevée selon l'importance de la région capturée. De plus, vous gagnerez des PM (points militaires) ou des PE(points économiques) pour votre village.


Conditions préalables

Pour lancer ces conquêtes, qui se passeront IRP, il faut remplir certaines conditions, afin d'éviter les abandons et de rester le plus cohérent possible.
Voici donc les conditions à remplir avant de pouvoir lancer une conquête :

Il faut au minimum deux personnes de rang B actives et au rang chunin minimum (au moins 2 missions/rp effectués dans le derniers mois), qui se portent volontaires pour la conquête. D'autres participants peuvent évidemment s'ajouter aux missions. Tout volontaire pour une mission de conquête doit s'inscrire auprès de son Kage, qui fera remonter au staff la liste des participants (si le poste de Kage n'est pas occupé, vous devez vous adresser au staff directement).

Ces deux rang B minimum, engagés dans une conquête ne peuvent pas effectuer d'autres missions que celles concernant la conquête en question, ils sont obligés de la finir pour en débuter une autre, ou prendre d'autres missions.

Un même village doit s'engager que dans une conquête à la fois et ne peut pas lancer deux conquêtes en un mois pour des raisons évidentes de cohérence. En outre, si la conquête traîne trop à cause d'une absence ou autre, vous pouvez rajouter des participants en faisant une demande au maître du jeu de votre conquête.

Vous devez avoir le nombre minimum de points économiques et de points militaires requis pour conquérir une région. Ces points seront utilisé dans les missions de conquête pour effectuer des choix.

Une conquête se lance obligatoirement sur un territoire limitrophe à une région déjà contrôlée par le pays.

De manière globale si vous vous lancez dans une conquête, vous devez être actifs et éviter les absences dans la mesure du possible (bien que l'irl soit imprévisible).
Si vous n'avez pas répondu ou donné signe de vie sous 72h, ou si après avoir donné signe de vie vous n'avez pas répondu dans la semaine, nous devrons sauter votre tour. Rien ne vous oblige à vous lancer dans une conquête mais si vous le faîtes, il faudra vous investir. Si vous ne vous en sentez pas capables, mieux vaut se concentrer sur d'autres missions.


Les phases d'une conquête


- L'EXPLORATION -

Le village DOIT effectuer une mission d'exploration (rang C/B) sur le territoire visé, avant de lancer une conquête. Cette exploration sert à obtenir des renseignements sur les clans, villages, bandits, ressources importantes de la région et sur ses relations avec votre pays.
Vous pouvez lancer jusqu’à deux missions d'exploration pour vous assurer des potentiels dangers présents dans une même région.

Une fois la mission d'exploration terminée, votre Kage va décider de l'orientation de cette conquête. Il a alors le choix entre trois type de conquête :

La diplomatie
L'exploitation des nuisance interne
La guerre

Chaque orientation à des spécificités qui seront détaillées ci-dessous.



- LES TÂCHES -

Afin de réussir une conquête, plusieurs tâches doivent être effectuées par ses participants :

Première tâche: l'exploration ainsi qu'une première mission de rencontre/prise de température.

Deuxième tâche: s'occuper de la population civile.

Troisième tâche: s'occuper du/des clan(s) Shinobi(s) se trouvant dans la région, des clans indépendant s'il y en a et des clans loyaux au daimyo.

Quatrième et dernière tâche: convaincre le Daimyo.

Ces tâches sont classées de la moins importante à la plus importante.
Pour assurer sa conquête, il faut dans l'idéal les avoir toutes réussies. (la première ne pouvant pas échouer).
Pour chaque tâche, il faut effectuer entre 1 à 3 missions, selon l'importance de la tâche, allant du Rang B à A. Ce nombre peut varier tout comme la difficulté des missions. Certaines peuvent éventuellement être de rang S, mais uniquement si les participants ont des chances de la réussir.(nous ne cherchons pas votre mort!). Elles peuvent être réalisées les unes à la suite des autres ou effectuées chacune dans des sujets séparés.

Elles sont identiques pour tous les types de conquête (diplomatique, guerrière...) mais diffèrent totalement de leurs réalisations selon leur orientation. Elles varient aussi selon les régions (objectifs différents dans une région polaire ou désertique).

La quatrième tâche est la plus cruciale. En commençant par celle-ci, vous pouvez directement valider la conquête. Pour peu qu'elle réussisse. Cependant, c'est un choix risqué car vous vous heurterez probablement à un refus ou un échec si vous n'avez remplie aucune autre tâche.



- LA DIPLOMATIE -

Prenons encore l'exemple de Suna. Le Kage, à la fin de la première tâche, donne l'ordre à ses Shinobis (au minimum deux de rang B) de conquérir la région voisine via une alliance (conquête diplomatique). Ils vont donc devoir effectuer les 3 tâches restantes dans l'ordre qu'ils veulent, en suivant leurs envies et leur stratégie.

Un des Shinobi de rang B, accompagné de deux rang C (ou autre), part accomplir la deuxième tâche : Gagner la confiance des civils. Ils vont dans un village, où les habitants leur donnent pour mission de se débarrasser des bandits qui harcèlent les villages alentours. En réussissant cette mission, ils peuvent accomplir et finir la deuxième tâche. En réduisant au silence les bandits, ils ont enlevé une épine du pied des villageois, qui leur font désormais confiance.
Ils sont alors orientés par le MJ vers une autre tâche sur les 2 restantes.
Ici, une seule mission a suffit à accomplir la tâche, mais cela ne sera pas toujours le cas.

La diplomatie est le choix privilégié lorsque l'on veut garder toute la région intacte: son chef, son économie, ses clans, sa population etc.



- NUISANCE INTERNE -

Ce type de conquête consiste à déstabiliser le régime, avant d'essayer de le conquérir. Le but sera donc de créer des tensions au sein même de la région, entre les différentes castes qui y résident, pour affaiblir le daimyo. Puis de lui proposer votre aide en échange de son allégeance à votre pays.

Les missions des tâches pourront consister à pousser les villageois à manifester ou à faire grève, à assassiner des figures importantes du régime ou encore à soudoyer des Shinobis. Vous pouvez même convaincre un clan Shinobis se trouvant dans la région de vous prêter allégeance et utiliser cette alliance pour faire pression sur le daimyo.

Cette solution est privilégiée lorsque vous voulez sauvegarder la majorité des structures et des avantages de la région, mais qu'il n'est pas possible de passer par la diplomatie ou bien que vous voulez vous débarrasser de certains obstacles au passage.



- LA GUERRE -

C'est la plus radicale des options, puisqu'elle ne se souci que peu ou pas de protéger les richesse et les habitants du pays. De plus elle peut amener à une destruction totale d'un clan indépendant se trouvant dans la région, si celui-ci n'accepte pas de fuir ou de rejoindre le grand pays qui attaque.

Chaque tâche aura pour but de détruire/tuer ou de faire fuir. Par exemple, pour la troisième tâche, vous pouvez être chargé de neutraliser les Shinobis loyaux au daimyo. Soit en leur parlant pour les pousser à vous rejoindre, soit en les menaçant, soit en les éliminant.

Les PM rentre également en jeux avec cette option!
Exemple: Le MJ vous informe que l'armée ennemi du daimyo correspond à 4 points militaires. Vous devez vérifier que les points militaires qui vous été demandé pour faire cette conquête sont proches de cette valeur. Si ce n'est pas le cas, vous devez demander à votre Kage d'envoyez des renforts, de votre stock de points. (attention car ces points ne seront plus disponibles ailleurs.)

Si vous envoyez moins de point militaires que l'ennemi, les missions seront beaucoup plus durs.

Si vous en envoyez le même nombre, les missions seront normales (mais dangereuses).

Si vous en envoyez plus, elles seront facilitées !

Lors de la quatrième tâche, l'assaut final aura lieu. Vous pouvez commencer directement par celui-ci, mais les forces du daimyo seront plus nombreuses et les paysans vous seront peut-être encore hostiles. Vous devrez vous frayez un chemin jusqu'à la capitale de la région où se trouve le daimyo. Vous affronterez des adversaire, plus ou moins puissants, prendrez des décisions pour les troupes que vous dirigez... Jusqu’à atteindre le daimyo. Selon les tâches déjà réalisées et la puissance de votre armée (PM depensés), le combat sera soit extrêmement difficile, soit plus réalisable.

Si vous réussissez, vous pouvez décider de la vie ou de la mort du daimyo.



- \!/ SI UN CLAN INDÉPENDANT COMPOSÉ DE MEMBRES DU FORUM EST PRÉSENT \!/ -

Si un pays lance une conquête sur la région où se trouve votre clan, vous pouvez bien sûr intervenir, en restant logique vis à vis de votre grade et rang au sein de celui-ci ! (un rang D de 11 ans ne vas pas aller affronter une escouade entière !)
Vous pouvez ainsi remplacer les animateurs ou les appuyer pendant les missions de la tâche 3, qui vous concerne directement. De plus, vous pouvez intervenir dans les deux autres tâches (aider les Shinobis du village ou les freiner), discrètement ou non. Pour cela il vous suffit de faire part, à votre chef de clan ou au staff, de vos envies, suffisamment rapidement, afin qu'il y ait une véritable interaction entre les membres lors des conquêtes.

Les membres du clan peuvent intervenir dans les 3 tâches, mais peuvent aussi ne pas intervenir et laisser des animateurs s'en charger. Si le clan devient allié au village qui envahi ou suit son daimyo dans son alliance, les membres du clan deviennent jouables dans le village en question et les membres existants en deviennent membres (ou peuvent déserter !).

Vous pouvez aussi décider de faire exiler votre clan de cette région pour fuir, ou même vous battre contre lui alors qu'il ne cherche que la diplomatie. Tout est possible !


L'utilisation des points

Lorsque vous lancez une conquête, vous devez avoir un minimum de PM et PE. Ils ne servent pas seulement à réguler les conquêtes, mais ont aussi une influence sur celles-ci !

Imaginons que pour la prise du territoire au nord de suna, il faille 4 PM et 3 PE. Vous aurez donc l'opportunité de dépenser 4 PM et 3 PE pendant votre conquête.
Ces dépenses peuvent faciliter les tâches, voici plusieurs exemple :

Vous devez protéger le village car il va y avoir une attaque de bandits. Vous pensez que vous serez trop faible seul : vous pouvez dépenser 1 PM. La dépense d'un point militaire amène IRP des alliés Shinobis. La protection du village sera grandement facilitée.

Vous devez attaquer une base Shinobi, pendant une guerre. Vous pouvez appuyer votre attaque avec 2 PM (c'est même extrêmement recommandé), pour ne pas vous retrouver seul face à plus d'une dizaine de Shinobis expérimentés.

Vous allez voir un clan, il a besoin d'argent. Vous pouvez dépenser un PE pour les approvisionner en nourriture. Sans cette dépense, vous auriez quand même accomplie la missions qui était par exemple d'aller voler les ressources des bandits, mais vous auriez remporté moins de bonus.

Lorsqu'un choix de dépense de PM ou PE est disponible, le MJ vous le fera savoir. Si rien n'est proposé, vous pouvez faire une proposition au staff qui décidera de sa réalisation.

La dépense de ces points vous fera perdre des bonus de fin de conquête, s'ils sont trop utilisés.
Notez qu'il sera presque impossible d'effectuer une conquête entière sans dépenser un seul point ! vous n'allez pas conquérir une région entièrement seul (enfin à deux) sans aucune aide.


Les récompenses

Lorsque vous validez une conquête, vous gagnez plusieurs points selon le type de conquête et selon le nombre de tâches réussies.
Vous pouvez obtenir de 2 à 4 points que le MJ répartira en PE et PM pour votre village.

Si vous faîtes un choix diplomatique, vous gagnerez un taux de PM élevé car vous n'avez engagé aucune troupe. Vous aurez aussi beaucoup de PE. Il va sans dire que c'est le choix le plus complexe et long à effectuer.

Si vous faites le choix d'une conquête par nuisance interne, vous gagnerez plus de PE ou de PM selon les missions effectuées.

Si vous faîtes le choix de la guerre, vous gagnerez plus de PE que de PM et vous gagnerez globalement moins de points car vous avez engagé des troupes et détruit certaines parties de la région. Le choix de la guerre sera plus rapide et "plus facile" (les combats resteront difficiles, mais gérables tant que vous êtes préparé).

Vous pouvez, dans les 3 cas, rallier ou non le clan indépendant se trouvant dans la région (s'il y en a un) selon le choix du chef et de ses membres et selon votre réussite à la tâche concernée. Si ce clan vous rejoins, vous gagnerez un bonus de PM.

Si vous parvenez à conquérir toutes les régions d'une zone de couleur, ces régions seront additionnées totalement à votre pays, prendront votre couleur et vous gagnerez en bonus de PM et de PE !


Important !

Les points requis pour lancer la conquête ne sont en aucun cas les points gagnés lors de sa réalisation !!

Certaines missions plus difficiles que d'autres peuvent rapporter un point bonus (PM ou PE, et même PP) si celles-ci sont réussies.

Il faut réussir le plus de tâches possible pour être certain de gagner, sans oublier que certaines tâches sont plus importantes que d'autres!
tâche 2 < tâche 3 < tâche 4.

/!\ Réussir 2 ou 3 tâches ne vous assure pas obligatoirement la victoire ! Le staff/maître du jeu regardera l'ensemble des missions effectuées et prendra la décision finale.  /!\

Les participants peuvent se séparer pour effectuer les tâches, mais certaines missions pourront alors vous poser beaucoup de problèmes. Les rang B minimum de base peuvent être accompagnés de ninjas de rang inférieur, mais ceux-ci sont obligés de rester avec leur supérieur. Il n'y a pas de nombre de participants maximum (mais restez raisonnables).

Nous ne vous demandons pas d'écrire un roman à chaque réponse, excepté pour des missions qui s'y prête bien (commerce, diplomatie...). Il est donc possible pour ceux ayant peu de temps libre, de réussir deux tâches en un mois et donc d'assurer une bonne partie de la conquête.

Vous pouvez abandonner la conquête à tout moment, mais vos actes seront comptabilisés, même en plein milieu d'une tâche.

Si vous échouez dans votre conquête, vous pouvez la retenter quand vous voulez.

Bonne chance à vous !

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Les projets des pays
Tout au long du jeu, les villages pourront lancer des projets pour améliorer leurs territoires. Chaque projet octroie un avantage au village. Tous ces projets demandent majoritairement des points économiques pour être lancés et les points utilisés seront enlevés de la réserve de PE du village durant toute la construction (2 semaines). Vous serez donc plus faibles économiquement pendant ce laps de temps.
Voici la liste des projets disponibles


- PROJETS QUE LES VILLAGES POSSÈDENT DÉJÀ -

KONOHA Murailles améliorées (+1 en défense du territoire natal)

SUNA Corps d’armée (+1 Point militaire)

UZUSHIO Temples religieux (nécessaire pour mieux comprendre les bijuus et espérer les sceller un jour.)



- PROJETS UNIQUES A CHAQUE VILLAGE -

Ces projets coûtent cher, et sont uniques pour chaque village. Ils apportent des spécificités à ces derniers.

KONOHA La racine (7PM) : +1PM, +1PP + création IRP de la racine, donc possibilité de chef et membres de la racine...

SUNA Atelier géant des marionnettiste (7PP) : +1PM, + une technique gratuite pour tous les marionnettistes + création IRP de ce centre/atelier et donc interactions entre les marionnettistes et Suna.

UZUSHIO  QG de la Ligue Marchande (7PP) : +1PE, +1PP + création IRP du QG de la ligue, possibilité d'interactions avec eux...



- PROJETS MIXTES -

/!\ pour tous les villages sauf s’il le possède déjà !

Voici la liste des projets que vous pouvez lancer :
Rénovation d'académie (4PE) : +5 xp pour tous les genins du village, utilisable une fois tous les deux mois.

Murailles fortifiées (4PE) :  Ajoute +1 en défense lors d'une attaque du territoire où se trouve le village (voir système de guerre), non réutilisable.

Stage d’aguerrissement (5PE) : +10 xp à tous les chuunins du village, utilisable une fois tous les deux mois.

Corps d’armée (5PE) : +1PM, non réutilisable.

Construction Armurerie (6PE) : + un solde d’armes supplémentaires (shuriken ou senbon ou kunaï…)

Entraînement intensif (7PE) : + 20xp à tous les Juunins du village, utilisable une fois tous les deux mois.

Poste de garde (7PE) : La région de la construction gagne +1 en PM lors d’une défense de territoire.

Temples Religieux (9PE) : Nécessaire pour mieux comprendre les bijuu et espérer les sceller un jour.

Corps des Anbus (9PE) : sur le territoire du village, +1PM, +1PP


/ ! \ Le nombre de projets est limité à deux par mois !

Les points utilisés pour ces projets reviennent au village après deux semaines et les effets mettent deux semaines à s’activer (pour éviter les constructions éclairs juste avant une guerre et autres incohérences)

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