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Patch Note 2.6

Dawn of Ninja
Dawn of Ninja
Messages : 1166
Date d'inscription : 15/03/2017
Patch Note 2.6 Sam 23 Nov - 16:12
Dawn of Ninja


Patch note 2.6

Chez Dawn of Ninja, on essaye de faire au mieux pour apporter des règles cohérentes et équilibrées, afin que tout le monde s'amuse et puisse utiliser tout un tas de spécialités variées.
Voici donc quelques "petites" mises à jour des règles.




Capacités


Certaines Capacités trop versatiles et puissantes ont été limitées. D'autres ont vu leur description légèrement revues ou clarifiées.
Ainsi, de manière généralement, aucune Capacité (à part celle débloquant des Techniques) ne peuvent être utilisée deux fois dans le même tour.

Voici les modifications :

Port d'Armures Lourdes

Les malus de Vitesse des armures sont réduits de 1.

Vitesse Supersonique

Vous pouvez faire preuve d’une vitesse surprenante, vous permettant d’utiliser une technique de taijutsu/kenjutsu/bukijutsu (ou autre technique de combat avec une arme, sur accord du staff) supplémentaire durant un tour OU d’esquiver une technique de rang inférieur ou égal à votre rang ou à votre vitesse qui n'a pas un champs d'action supérieur à Moyen. Vous ne pouvez utiliser cette capacité que deux fois par combat et jamais deux fois dans le même tour.

Réflexe Surhumains

Vous pouvez vous montrer extrêmement difficile à surprendre, ce qui vous permet d’éviter tout malus dû à la surprise (que ce soit d’un événement volontaire de l'adversaire ou non) OU d’esquiver une technique de rang inférieur ou égal à votre rang ou à celui votre intelligence n'ayant pas de champ d'action supérieur à Moyen. Vous ne pouvez utiliser cette capacité que deux fois par combat et jamais deux fois dans le même tour.

Endurance Extrême

Votre corps a appris à résister aux chocs du combat. Vous pouvez ignorer les dégâts (mais pas les effets secondaires) OU les effets secondaires (mais pas les dégâts) d'une techniques de rang inférieur ou égal à votre rang ou à votre constitution. Alternativement, vous pouvez utiliser cette capacité pour ignorer les effets d’une affliction dont vous êtes victime pendant un tour. Cela inclut les poisons, les saignements, mais pas les effets de techniques qui auraient pu être annulés plus tôt. Cette option consomme l’une des charges de cette capacité.
Vous ne pouvez utiliser cette capacité que deux fois par combat et jamais deux fois dans le même tour.

Force Herculéenne

Lors d'un assaut au corps à corps, vous pouvez considérer un coup de poing basique comme une technique de Taijutsu de rang égal à votre Force ou à votre rang. Ces coups ne consomment pas particulièrement de chakra, mais vous épuisent : au prochain tour, votre nombre maximum de technique est réduite de 1. Cet effet secondaire ne s'applique pas si vous utilisez votre Force Herculéenne pour vous libérer d'une technique le permettant ou d'une autre manière.
De plus, vous pouvez porter de lourds objets (mais cela ne vous permet pas de porter d'armure lourde sans être gêné).
Vous ne pouvez utiliser cette capacité que deux fois par combat et jamais deux fois dans le même tour.

Palais Mental

Vous faites preuve d’une force mentale impressionnante, ce qui vous permet de repousser plus efficacement les attaques mentales. Vous pouvez repousser une technique mentale ou vous défaire d’un genjutsu de rang inférieur ou égal à votre rang ou à celui de votre Intelligence.
Vous ne pouvez utiliser cette capacité que deux fois par combat et jamais deux fois dans le même tour.

Mudra accélérés

Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité deux fois dans le même tour.

Apnée

Le personnage peut tenir longtemps sans respirer, si bien qu’il est protégé contre les attaques essayant de l’étouffer (notamment en Doton ou en Suiton) ou d'asphyxie (notamment en Fuuton, mais aussi par le poison).
Deux fois par combat, le personnage peut ignorer les effets d'un Poison de respiration égal ou inférieur à son rang.

Techniques sans mudra

Une technique utilisée Sans Mudra ne peut pas voir sa consommation de chakra réduite de plus d'un rang.

Kuchiyose

Cette capacité n'est pas accessible à la création de personnage.
L'acquisition en RP d'un pacte d'invocation vous permet automatiquement d'invoquer 4 créatures différentes de rangs D, 2 de rangs C, et une seule de rang B.
Cette Capacité permet de supprimer ces limites : vous pouvez alors disposer d'autant d'Invocation d'un Pacte, sans limite de rang.
De plus, cette Capacité permet de réduire d'un rang le coût en chakra des techniques d'Invocation.
Enfin, elle permet de faire signer votre Pacte d'Invocation à un et un seul disciple.

Vous retrouverez touts ces modifications dans les règles des Domaines, Capacités et Techniques.



Clones


Les clones solides de tout type ont désormais des caractéristiques ayant au maximum le rang de la technique servant à les créer.
Cependant, ils ne peuvent avoir de Caractéristique supérieure à celle de leur créateur (ainsi, un Clone d'Ombre de rang B ne peut pas avoir une Force B si vous n'avez qu'une Force C ou D : il prendra la votre.



Poison


Le Domaine Poison a été revu :
- Suppression de la règle du Timing que personne n'utilisait (pas même les Animateurs) et qui s'avérait ingérable en pratique.
Le Timing est désormais (comme tout le monde l'appliquait déjà) juste la durée d'effet du Poison.

Le gros morceau maintenant : l'intégralité des Poison de la Bibliothèque ont été revus et corrigé ou éclaircis enfin de les rendre plus jouables et en accord avec le reste des techniques.

Vous les retrouverez tous dans la Bibliothèque Poison

Merci de nous signaler si vous voulez faire vous même les changements dans votre FT ou si vous laissez le soin au staff de s'en charger (le remplacement d'un Poison par un autre est gratuit et ne compte bien sûr pas dans votre limite de refonte FT)





Techniques


Quelques techniques ont été revues ouclarifiée.


Ninpo

Ninjutsu sans affinité : Ninpō Ad3z5KJ
HENGE
【PERMUTATION】

DOMAINE :
Ninjutsu
RANG :
E
PORTÉE :
Personnelle
CHAMP D'ACTION :
Personnel
DESCRIPTION :
L'utilisateur prend l'apparence d'une personne ou d'un animal d'une taille proche de la sienne et qu'il a déjà pu observer, tant qu'il reste parfaitement concentré (une distraction ou une douleur trop forte rompra la transformation) et qu'il dispose d'une réserve de chakra. Cette transformation ne peut tromper qu'un ninja de rang inférieur à celui de l'utilisateur et l'odeur n'est pas imitée. Quelqu'un ne connaissant pas bien la personne imitée, puisque les mimiques, habitudes et paroles ne sont pas copiées.
CONSOMMATION DE CHAKRA :
Très faible, mais continue.



Ninjutsu sans affinité : Ninpō Gv3a4JB
SHOSHAGAN
【TECHNIQUE DE COPIE FACIALE】

DOMAINE :
Ninjutsu
RANG :
B
PORTÉE :
Personnelle
CHAMP D'ACTION :
Personnel
DESCRIPTION :
L'utilisateur applique sa main sur la figure d'une cible (morte, mais au visage intact) à copier, s'emparant de fait de son visage. Le déguisement est parfait, bien plus détaillé qu'un Henge et permet en plus de reproduire sans effort la voix de la cible. La reproduction de l'odeur n'est par contre pas parfaite (un ninja avec Odorat Développé reconnaîtra la ruse) et elle ne change pas le chakra de l'utilisateur (il risque donc d'être repérer par un Senseur s'il prend la place d'un banal civil).
Le déguisement n'est pas permanent : même en l'alimentant en chakra, le visage fini par devenir de plus en plus pâle et maladif puis se décompose au bout de quelques semaine. L'utilisateur peut l'annuler lorsqu'il le souhaite, mais ne pourra plus reprendre le même aspect par la suite.
Après l'utilisation de la technique, le corps n'a plus de visage, ses traits ayant disparu.
CONSOMMATION DE CHAKRA :
Moyenne


Ninjutsu sans affinité : Ninpō UaqcZmo
TAJU KAGE BUNSHIN
【TECHNIQUE DU MULTI CLONAGE D'OMBRE】

DOMAINE :
Ninjutsu
RANG :
A
PORTÉE :
Moyenne
CHAMP D'ACTION :
Moyen
DESCRIPTION :
L'utilisateur utilise une version massive du Kage Bunshin no Jutsu pour générer une véritable armée de clones d'ombre. Ceux-ci ont les mêmes spécificités que ceux générés par le Kage Bunshin no Jutsu. Ils sont cependant un poil plus fragiles, la moindre attaque les dissipant, la quantité ayant été privilégiée face à la qualité.
Si trop de clones sont dissipés d’un coup (plus de la moitié), le retour de mémoire peut surcharger le cerveau du ninja, réduisant son nombre de technique utilisable au prochain tour de 1.
Le nombre de clones générés au maximum dépend du rang de l'utilisateur :
Rang B : 20
Rang A : 40
Rang S : 80

4 clones seulement peuvent attaquer en simultanée la même cible.
Nécessite de connaître le Kage Bunshin no Jutsu
Nécessite d'avoir la Caractéristique supérieures[chakra] ou d'être membre du clan Uzumaki ou d'être un jinchūriki ou d'avoir accès à une autre source de chakra importante.
CONSOMMATION DE CHAKRA :
Colossale
TECHNIQUE DE BASE :
Kage bunshin (clone d'ombre)


Suiton

Ninjutsu élémentaire : Affinité Suiton【EAU】 6o3j
SUITON : KIRIGAKURE
【CAMOUFLAGE DANS LA BRUME】

DOMAINE :
Ninjutsu Affinitaire
RANG :
C
PORTÉE :
Faible
CHAMP D'ACTION :
Moyen
DESCRIPTION :
Cette technique génère une brume épaisse, légèrement chargée de chakra autour de l'utilisateur, ce qui permet son total camouflage (les adversaires ne connaissent pas la position exacte de son utilisateur).
Cependant, l'utilisateur peut être détecté ou suivi par d'autres sens (odorat ou ouïe par exemple) ou par un ninja Senseur de rang égal ou supérieur au sien.
La brume bloque toute technique se basant sur la vision (à l'exception du Byakugan).
L'utilisateur voit en partie à travers sa brume (mais pas ses alliés), assez pour distinguer les ennemis et les alliés et ne pas être gêner pour viser. Néanmoins, s'il n'a pas la Capacité Vue Surdeveloppée, il ne peut plus remarquer les petits détail, ni utiliser de genjutsu nécessitant un contact oculaire direct.

CONSOMMATION DE CHAKRA :
Moyenne


Hiden Aburame

Hiden : Insecte【CLAN ABURAME】 1491584312-mushikame
MUSHI KAME
【DÔME D'INSECTE】

DOMAINE :
Hiden Aburame
RANG :
C
PORTÉE :
Faible
CHAMP D'ACTION :
Faible
DESCRIPTION :
L'utilisateur fait voler à très grande vitesse ses insectes pour former un dôme protecteur autour de lui (et éventuellement quelques autres personnes, au maximum trois).
Le dôme est assez résistant pour contrer les techniques de taijutsu/bukijutsu à distance de rang B (sans détruire le dôme) ou les techniques de ninjutsu ou de taijutsu/bukijutsu contact de rang C (qui détruisent le dôme). Dans le cas d'une technique de contact, l'adversaire subit un drain de chakra Léger en pénétrant le dôme. Les techniques de rang supérieur détruisent le dôme et touchent l'utilisateur comme si de rien n'était.
Le dôme peut être maintenu autant que le chakra de l'utilisateur le permet et celui-ci peut voir au travers s'il le souhaite.
CONSOMMATION DE CHAKRA :
Moyenne
CONSOMMATION D'INSECTE :
Forte


Taijutsu

Taijutsu : Gōken【POING FORT】 1492276049-upwards-attacking-palm
SHÔGEKISHÔ
【PAUME FRACASSANTE】

DOMAINE :
Taijutsu
RANG :
B
PORTÉE :
Contact
CHAMP D'ACTION :
Contact
DESCRIPTION :
Cette technique a deux usages : soit l'utilisateur frappe violemment l'adversaire avec la paume de sa main en un coup ascendant extrêmement violent qui le propulse en l'air et lui inflige des dégâts Important, soit il intercepte une technique de taijutsu/kenjutsu/bukijutsu de contact de rang B ou inférieure arrivant par le haut et la repousse.
CONSOMMATION DE CHAKRA :
Forte


Taijutsu : Gōken【POING FORT】 1492276846-early-sacrifice-1
HAYANIE
【SACRIFICE PRÉCOCE】

DOMAINE :
Taijutsu
RANG :
B
PORTÉE :
Contact
CHAMP D'ACTION :
Contact
DESCRIPTION :
L'utilisateur esquive une attaque de corps à corps (qui peut être une technique de rang inférieur ou égal à sa Vitesse, jusqu'au rang A maximum) en sautant par-dessus l'attaquant, lui saisissant l'épaule au passage. À la réception, cette prise lui permet de lancer l'adversaire au sol (il se retrouve donc vulnérable à un enchaînement) ou au loin pour écarter la menace.
Cette technique n'inflige pas de dégâts en elle-même.
CONSOMMATION DE CHAKRA :
Moyenne


Fuinjutsu

Fuinjutsu【ART DES SCEAUX】 QkH1QHp
ISSHI TÔJIN
【LIENS DE LUMIÈRE】

DOMAINE :
Fuinjutsu
RANG :
C
PORTÉE :
Faible
CHAMP D'ACTION :
Faible
DESCRIPTION :
L'utilisateur se rapproche de sa cible et déploie une barrière de Fuinjutsu qui les emprisonne tous les deux pendant 2 tours.
Lui et sa cible ne peuvent plus sortir de la barrière et aucune technique ne peut la traverser (à part celles qui la détruiraient). Cette dernière disparaît si l'utilisateur meure ou est rendu inconscient. Elle peut également être détruire par une attaque de rang A.
CONSOMMATION DE CHAKRA :
Moyenne


Fuinjutsu【ART DES SCEAUX】 Ocnz
GOGYO FUIN
【SCEAU DES 5 ÉLÉMENTS】

DOMAINE :
Fuinjutsu
RANG :
A
PORTÉE :
Courte
CHAMP D'ACTION :
Contact
DESCRIPTION :
Technique consistant à apposer un sceau qui va perturber le flux ainsi que le malaxage de chakra pendant 3 tours. Il deviendra très compliqué d’effectuer la plus simple des techniques : la cible ne peut plus utiliser de techniques supérieures au rang C.
Si la cible dispose des Capacités Endurance Extrême ou Volonté inébranlable, elle peut utiliser des techniques de rang B, en abîmant son système circulatoire de chakra (drain de chakra Faible) et en subissant des dégâts Élevés.


Au secours !

Aaaaaah ! Mon personnage est R-U-I-N-É par les modifications ! Zerg OP !
Que faire ?

Et bien, si votre personnage a l'une des capacités ou l'une des techniques modifiées ci-dessus, il suffit de prévenir le staff, qui vous permettra d'éditer votre FT, pour remplacer gratuitement votre capacité ou vos techniques injustement nerfées par des monstres sans cœurs.

Notre infinie générosité vous offre même une redistribution de vos caractéristiques gratuite !

Et si vous êtes en combat ?
Et bien vous continuez d'utiliser votre ancienne FT pour l'instant ! Vous pourrez faire la mise à jour une fois votre RP terminée.
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