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Patch Note 2.5

Dawn of Ninja
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Patch Note 2.5 Dim 21 Juil - 16:44


Patch note 2.5

Chez Dawn of Ninja, on essaye de faire au mieux pour apporter des règles cohérentes et équilibrées, afin que tout le monde s'amuse et puisse utiliser tout un tas de spécialités variées.
Voici donc quelques "petites" mises à jour des règles.



Caractéristique : Chakra

Quelle-qu’en soit la source, la réduction du coût en chakra d'une technique ne peut désormais jamais dépasser 2 rang.
Ainsi, un joueurs ayant rang S en chakra, utilisant une technique de rang A Suiton ayant une consommation Très Forte en pleine mer et disposant d'un Avantage Personnel réduisant le coût en chakra pourra descendre sa consommation à Moyenne uniquement et non à Faible.

De plus, les rang S++ et au-delà et autre n'ont désormais plus de réduction de coût en chakra supplémentaire et suivent la règle standard.

Enfin, lorsqu'un Avantage Personnel réduit le coût en chakra de X techniques au choix, il s'agit d'un nombre total de techniques et non d'une réduction permanente (ou le temps d'un RP) sur X techniques.
Par exemple, si un joueur à un Avantage Personnel réduisant la consommation de 4 technique Katon au fois, à spécifier en début de RP et qu'il choisit : Boule de Feu Suprême, Boule de Feu Flamboyante, Feu du Dragon et Nuées de Cendres, la réduction s'appliquera une seule fois par technique. Une seconde utilisation de l'une de ces techniques aura son coût en chakra normal.

Il est tout à fait possible dans ce cas de choisir plusieurs fois une même technique, afin d'en réduire plusieurs fois le coût. Ainsi en choisissant : Boule de Feu Suprême, Boule de Feu Suprême, Feu du Dragon, Feu du Dragon par exemple, l'utilisateur pourra employer les techniques choisit à coût réduit deux fois.
Vous retrouverez bien sûr ces modifications dans les règles de Combat.


Caractéristique : Constitution

Pour harmoniser avec le Chakra,  les rang S++ et au-delà et autre n'ont désormais plus de réduction de dégâts supplémentaire et suivent la règle standard.

Vous retrouverez bien sûr ces modifications dans les règles de Combat.


Caractéristique : Vitesse


Si votre Vitesse est supérieure de 2 rang à celle de votre adversaire, vos techniques et attaques au corps à corps sont considérées comme d'un rang supplémentaire en ce qui concerne leur esquive (mais pas leur dégâts).

Exemple : si votre vitesse est supérieure de 2 rang à celle de votre adversaire et que vous employez la technique de Kenjutsu Tempête de Lames, elle est considérée comme de rang B pour son esquive, empêchant donc votre cible de s'échapper d'un simple Kawarimi.

Vous retrouverez bien sûr ces modifications dans les règles de Combat.


Équipement Unique


Dans le cas des Équipements Unique étant des armes ou des armures, ils ne sont désormais plus automatiquement de rang S.

Un Équipement Unique de ce type gagne +2 rang par rapport à l'arme ou armure "ordinaire", avec un maximum de rang S.
Ainsi, un Tantô ou un Arc (armes de rang C) qui seraient des Équipements Uniques seraient considérée comme de rang A (et non S).
Un Naginata (arme de rang B) ou une Armure Lourde de Samouraï (armure rang A) qui seraient des Équipements Uniques seraient considérée comme de rang S.

Il est toutefois possible de monter au rang S même un Équipement Unique de bas rang, mais cela entrera alors en compte dans la définition des capacités et effets de l'arme/armure. Il aurait donc moins d'autres effets potentiels.

Vous retrouverez bien sûr ces modifications dans les règles de Domaines, Capacités et Techniques.



Clones


Les clones solides de tout type ont désormais des caractéristiques ayant au maximum le rang de la technique servant à les créer.

Ainsi des Mushi Bunshin (issus d'une technique de rang C) auront une Force et une Vitesse de rang C.
Si la technique de clonage indique que les clones ont la même spécificité/origine que ceux d'une technique de rang inférieur, ils ont les caractéristiques du rang de cette dernière.
Ainsi, des Kage Bunshin invoqués par le Taju Kage Bunshin (technique de rang A), ayant des caractéristiques de rang B (car identiques à la technique de Kage Bunshin de rang B).

Les clones ont des duplicatas des armes et armures de leur créateur, mais de qualité inférieure (un rang de moins). Ils n'ont par contre que des copies inertes et sans effets particuliers des équipements spéciaux (Équipement Unique) ou déclenchant des effets (parchemins explosifs, bombes, fumigènes, poison).
Dans le cas de copie d’équipement unique, celui-ci n'a ni son rang (il prend celui de l'arme de base, réduite d'un rang avec un rang D minimum), ni ses pouvoirs.
Les clones ne peuvent pas non plus utilisé des Capacités lié à un Hiden ou KG, ni des Capacités propres à l'utilisateur (Force Herculéenne, Vitesse Supersonique, Avantage Personnel...) sauf mention du contraire.

Seul les clones de type Kage Bunshin transmettent leur mémoire à leur créateur.

Vous retrouverez bien sûr ces modifications dans les règles de Combat.




Règles de combat : coups normaux, dégâts, consommation de chakra


Les consommations de chakra et dégâts utilisé en animation ont été ajouté aux  règles de Combat.

L'utilisation des "coups normaux" (attaques sans techniques) a été explicité, avec notamment sa propre table de dégâts.

Diverses autres précisions mineurs ont été ajoutés.



Création de techniques


Augmentation de Caractéristique :
Sauf rang S et/ou exception vu avec le staff, le Hachimon, le Hiden Akimichi ou des techniques déjà existantes dans les Bibliothèques, aucune technique ne peut augmenter une caractéristique de plus de 1 rang.

Evolution de technique existante :

Si vous souhaitez créer une évolution à une technique (personnelle ou issue d'une Bibliothèque) qui en est de base dépourvue, la réduction de coût ne sera que de 25% (soit 75% du prix de la technique).

Vous retrouverez bien sûr ces modifications dans les règles des créations de techniques.


Ryô et expérience

Si vous avez remplit votre barre d'expérience, vous pouvez :
- Soit la conserver pour le rang suivant.
- Soit la transformer en ryô à raison de 100 points d'expérience pour 10 ryô.

Par exemple : vous êtes rang B et vous avez 1500/1200 point d'expérience (mais soit n'avez pas les pré-requis pour passert rang A, soit vous ne voulez pas le faire pour l'instant), vous pouvez donc :
- Soit commencer votre rang A à 300/2000.
- Soit gagner 30 ryô.



Techniques

Quelques corrections dans les techniques (notamment pour les modifications de clonages) :


Suiton

Ninjutsu élémentaire : Affinité Suiton【EAU】 Hcap
SUITON : SUIJUN
【BOUCLIER D’EAU】

DOMAINE :
Ninjutsu Affinitaire
RANG :
C
PORTÉE :
Faible
CHAMP D'ACTION :
Faible
DESCRIPTION :
L'utilisateur lance une boule d'eau qui se transforme en bouclier d'eau et qui repousse l'adversaire ou ses techniques (hors Fuinjutsu et Poison) lorsque celui-ci attaque.
Cette protection fonctionne contre les techniques de rang inférieure ou égale à celui de l'utilisateur, jusqu'au rang C maximum.
Elle agit en outre comme un miroir : les genjutsus visuels de rang rang inférieur ou égal à celui de l'utilisateur (maximum C) qui le ciblaient sont renvoyés contre leur créateur. L'utilisateur peut également en profiter pour échapper au regard de l'ennemi en se cachant derrière le bouclier.
CONSOMMATION DE CHAKRA :
Moyenne

EVOLUTION DE LA TECHNIQUE

- RANG B :
La technique fonctionne désormais contre les techniques de rang inférieure ou égale à celui de l'utilisateur, jusqu'au rang B maximum et permet de renvoyer les Genjutsuvisuels de rang rang inférieur ou égal à celui de l'utilisateur (maximum rang B).
CONSOMMATION DE CHAKRA :
Forte


Ninjutsu élémentaire : Affinité Suiton【EAU】 Akrd
SUITON : MIZU BUNSHIN
【CLONE AQUEUX】

DOMAINE :
Ninjutsu Affinitaire
RANG :
C
PORTÉE :
Faible
CHAMP D'ACTION :
Moyen
DESCRIPTION :
Cette est similaire au Bunshin à la différence près que les clones produits sont solides et constitués d'eau. Tout comme les clones solides, les clones aqueux peuvent être utilisés pour effectuer des tâches en soutien ou en remplacement de l'utilisateur. Le champ d'action de ces clones est cependant limitées, puisqu'ils ne peuvent s'aventurer trop loin de l'original au risque de se retrouver hors de son contrôle. Comme pour les autres techniques de clonage, si les clones aqueux subissent trop de dégâts, ils se retransforment en eau. Ils sont cependant plus résistants que les Kage Bunshin, une technique (peu importe le rang) étant nécessaire pour les détruire.
Ces clones peuvent se battre, mais ne peuvent pas utiliser de techniques à part celles de Suiton de rang inférieur ou égal à celui de l'utilisateur. Les techniques qu'ils utilisent comptent dans le nombre limite de techniques que l'utilisateur peut effectuer par tour. Le chakra consommé est pris dans la réserve de l'utilisateur.
Les clones peuvent parler mais ne transmettent pas d'informations à leurs créateur.
Le nombre de clones dépend du rang de l'utilisateur:
Rang D : 1 clone
Rang C : 2 clones
Rang B : 3 clones
Rang A : 4 clones
Rang S : 6 clones
CONSOMMATION DE CHAKRA :
Forte

EVOLUTION DE LA TECHNIQUE

- RANG B :
Si de l'eau est présente à proximité, les clones aqueux détruit peuvent se reformer en un tour complet, sans consommation de chakra supplémentaire. Une attaque de rang B (rang C pour le Dôton) les détruira de manière définitive. Ces clones ont les même caractéristiques que ceux de la version rang C
CONSOMMATION DE CHAKRA :
Forte


EVOLUTION DE LA TECHNIQUE

- RANG A :

Les clones aqueux peuvent désormais utiliser toutes les techniques Suiton connue de l'utilisateur (cela compte toujours comme une technique pour celui-ci). De plus, ils peuvent se reformer même en milieu sec, utilisant leur propre eau sans perte.Ces clones ont les même caractéristiques que ceux de la version rang C. Alternativement, il est possible de forme un et une seul clone ayant des caractéristiques égales à celle de l'utilisateur (jusqu'au rang A maximum).

CONSOMMATION DE CHAKRA :
Très forte


Fûton

Ninjutsu élémentaire : Affinité Fûton【VENT】 4076
FÛTON : KAKEAMI
【FILET DU VENT】

DOMAINE :
Ninjutsu Affinitaire
RANG :
B
PORTÉE :
Moyenne
CHAMP D'ACTION :
Faible
DESCRIPTION :
L’utilisateur de cette technique malaxe son chakra et peut aussi utiliser un objet (comme un éventail) avant de le relâcher pour créer plusieurs courants d’air fins formant un grand filet. Les vents générés par cette technique sont extrêmements tranchants (infligeant de dégâts Elevés) et assez puissants pour repousser l'adversaire et l'immobiliser pour un tour.

• Cette technique peut-être utilisée en conjuguant les efforts avec d’autres utilisateurs pour la rendre plus puissante: elle peut soit être considérée comme étant de rang A (contre une cible unique), soit entraver/repousser un groupe entier d'ennemis (champs d'action : Moyen).
CONSOMMATION DE CHAKRA :
Forte


Dôton

Ninjutsu élémentaire : Affinité Doton【TERRE】 Z20n
DOTON : DOMU
【CORPS DE FER】

DOMAINE :
Ninjutsu Affinitaire - Nintaijutsu
RANG :
B
PORTÉE :
Personnel
CHAMP D'ACTION :
Personnel
DESCRIPTION :
L'utilisateur insuffle son chakra Doton dans toutes les parties de son corps, provoquant un assombrissement de sa couleur de peau, et accroît sa puissance défensive à son extrême, rendant sa peau aussi dure que du diamant, capable de facilement résister à la plupart des attaques en subissant peu ou pas de dégâts. De plus, la puissance destructive des attaques physiques ou de Taijutsu est accrue d'un rang, faisant d'elle une technique très polyvalente.
L'utilisateur est immunisé aux attaques physiques de base ou effectuées avec des armes normales, sans techniques ou chakra pour les renforcer. Les techniques physique de rang B ou inférieure (D ou inférieure pour le Raiton) voit leur dégats réduit d'un rang supplémentaire.
Seules les techniques de rang A (ou C pour le Raiton) peuvent percer et ignorer cette protection.
Les attaques mentales, le fuinjutsu, le genjutsu et le poison ne sont pas affectés par cette armure.
En contrepartie, l'utilisateur est alourdi et ralenti : sa vitesse est réduite d'un rang, il ne peut plus esquiver ou utiliser de technique se basant sur la vitesse.
L'utilisateur peut conserver l'armure active tant qu'il le souhaite et en a le chakra, mais cela compte comme une technique utilisée à chaque tour.
CONSOMMATION DE CHAKRA :
Forte, à chaque round


Mokuton

Godai Seishitsu Henka : Mokuton【BOIS】 Multic10
TAJÛ MOKUTON BUNSHIN
【MULTICLONAGE MOKUTON SUPRA】

DOMAINE :
Godai Seishitsu Henka
RANG :
S
PORTÉE :
Faible
CHAMP D'ACTION :
Spécial
DESCRIPTION :
L'utilisateur crée plusieurs clones de bois (entre 2 et 10 selon les désirs de l'utilisateur), identiques à celui de la technique du clone ligneux. Cette technique est plus performante que le Multi clonage en raison du fait que ces clones-là ne disparaissent pas dès le premier coup reçu. Il faut une technique de rang B pour les détruire (rang C pour une technique Katon).
Les clones peuvent se battre, utiliser des objets (si on les leurs fournit) et communiquer.
Une fois par tour, un clone au choix de l'utilisateur peut utiliser n'importe quel technique de rang B ou inférieur connue de l'utilisateur. Ceci ne compte pas dans la limite de ses techniques utilisables par tour. Le chakra est puisé dans la réserver de l'utilisateur.
Nécessite de connaître le Mokuton Bunshin.

CONSOMMATION DE CHAKRA :
Colossale



Et pour finir : ajout d'une bibliothèque de Sôjutsu - Bukijutsu[lances] (avec des techniques utilisables par ceux maniant le Bôjutsu - Bukijutsu[Bâton] et les faux).


Au secours !

Aaaaaah ! Mon personnage est R-U-I-N-É par les modifications ! Protoss OP !
Que faire ?

Et bien, si votre personnage a l'une des capacités ou l'une des techniques modifiées ci-dessus, il suffit de prévenir le staff, qui vous permettra d'éditer votre FT, pour remplacer gratuitement votre capacité ou vos techniques injustement nerfées par des monstres sans cœurs.

Notre infinie générosité vous offre même une redistribution de vos caractéristiques gratuite !

Et si vous êtes en combat ?
Et bien vous continuez d'utiliser votre ancienne FT pour l'instant ! Vous pourrez faire la mise à jour une fois votre RP terminée.
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Il ne vous restera plus qu'à le copier-coller ailleurs.