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Hirumi Sheimi [Fiche techniques]

Hirumi Sheimi
Hirumi Sheimi
Konoha no Jonin
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Grade & Rang: JOUNIN - RANG B - CHEFFE DU CLAN HIRUMI
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Konoha no Jonin
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C'est tout bon !
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Dawn of Ninja
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Niveau domaine/capacités, caractéristiques et équipement : tout est bon.

Avantage Personnel Rupture Nerveuse : Il est trop vague, il faut préciser plus en détail sont fonctionnement.
De ce que tu sembles vouloir, c'est booster tes techniques... J'imagine de Hiden Hirumi (il n'y a pas de raison de booster ainsi ton suiton), en disant par exemple que tu sécrète un poison "renforcé".
Il faut alors définir son effet exact.
Quelques suggestions :
- Quand tu utilises une technique Hirumi sur un adversaire du rang inférieur à celui de la technique, il subit -1 en Vitesse (non-cumulable).
- 2 fois par combats, tu peux renforcer une technique de Hiden Hirumi : en plus de ses effets, elle paralyse la cible pendant 1 tour, l'empéchant de ses déplacer. Il reste possible de composer des mudra si on a Volonté Inébranlable ou un Constitution strictement supérieure à la technique en échange de dégats Elevés non-réduit par l'armure ou la Constitution
- 2 fois par combats, tu peux renforcer une technique de Hiden Hirumi : en plus de ses effets, elle réduit de 1 le nombre de technique utilisable par l'adversaire pendant 1 tour et réduit sa Vitesse de 1.

Doku Kûron : Trop forte en l'état, surtout pour ce coût de chakra.
Suggestion :
Hirumi Sheimi [Fiche techniques] Latest?cb=20161015121528&path-prefix=es
Technique inventée
Doku Kûron
【Clone de poison】

DOMAINE :
Kekkai Genkai
RANG :
C
PORTÉE :
Faible
CHAMP D'ACTION :
Special
DESCRIPTION :

L'utilisateur créé un clone de poison gluant, ayant exactement son apparence ab initio. Si une cible entre en contact avec un clone, il révèle sa nature de poison gluant et la cibe reste collé à lui. Il est possible de se dégager en utilisant une technique ou la capacité Force Herculéenne (cela compte comme une utilisation de celle-ci) ou en prenant son temps. Si la cible se dégage au moyen d'une technique ou de Force Herculéenne, le clone explose répend un poison de contact dans un champs d'action Moyen autour de lui. Ce poison inflige des dégats Légers pendant 3 tours. Si la cible tente de se dégager à la main, elle s est affectée par un poison qui engourdit le membre bloqué et subit des dommages Légers pendant 3 tours, même après s'être dégager. Se dégager ainsi compte comme l'utilisation d'une technique. Un clone de poison ne peux pas utiliser des techniques, mais peut se déplacer. Un spécialiste du Domaine Poison de rang supérieur à celui de l'utilisateur, ou un manieurs  du sharingan, du Byakugan ou disposant de la Capacité Vue ou Odorat Surdeveloppé pourra reconnaître un clone.

CONSOMMATION DE CHAKRA :
Forte


Dâkuseîru : Trop forte en l'état, surtout pour le coût en chakra. Et cela ressemble plus à du Domaine Poison que le KG Hirumi.
Suggestion :
Hirumi Sheimi [Fiche techniques] Latest?cb=20130714141303&path-prefix=fr
Technique inventée
Dâkuseîru
【Voile obscur】

DOMAINE :
Kekkai Genkai
RANG :
B
PORTÉE :
Moyenne
CHAMP D'ACTION :
Moyen
DESCRIPTION :

L'utilisateur génère dans son corps un gaz empoisonné qu'il recrache tout autour de lui et sur une distance moyenne, générant un nuage empoisonnée. Ce gaz toxique et très irritant pour les yeux inflige de dégats Elevés à ceux qui ont les yeux ouvert ou le respire, en plus d'être opaque et pouvant donc dissimuler l'utilisateur aux yeux des ennemis. Les cibles utilisant un Dôjutsu ou ayant la Capacité Vue Surdeveloppé (et ayant les yeux ouvert) subissent des dégats Importants.
Une cible affecté perd l'usage de la vue tant qu'elle reste dans le nuage, puis 1 tour après en être sortie, subissant à nouveau des dégats Elevés si elle n'a pas été soignée.
Une technique de Fûton de rang C ou supérieur ayant un champs d'action Moyen peut dissiper le nuage toxique.

CONSOMMATION DE CHAKRA :
Moyenne


An-zashi : Bien trop forte.
Suggestion :
Hirumi Sheimi [Fiche techniques] 1558271754-senbon
Technique inventée
An-zashi
【Piqûre de fourmi】

DOMAINE :
Kekkai Genkai/Avantage personnel
RANG :
B
PORTÉE :
Moyenne
CHAMP D'ACTION :
Contact
DESCRIPTION :

L'utilisateur forme des senbons de poison qu'il expédie sur une cible unique, l'infectant d'un Poison infligeant des dégats Légers pendant 3 tour.
De plus, la cible est paralysée pendant 1 tour, l'empéchant de se déplacer. Il reste possible de composer des mudra si on a Volonté Inébranlable ou un Constitution strictement supérieure au rang de l'utisateur en échange de dégats Elevés non-réduit par l'armure ou la Constitution.
Nécessite l'Avantage Personnel Rupture Nerveuse.


CONSOMMATION DE CHAKRA :
Moyenne

NB : pour cette technique, c'est à voir avec l'effet exact de l'Avantage Personne (pour pas cumuler).

Busan : Il y a quelques détails à préciser.
Déjà, bien préciser que le Ninjutsu Affinitaire fonctionne (sauf Dôton) pour blesser l'utilisateur en forme gazeuse.
La Portée est Personnelle, le champs d'action Grand.
Les dégats sont donc : Important (distance Contact et Faible) / Elevés (distance Moyenne) / Légers (distance Grande).
Préciser que maintenir la technique compte comme une technique.
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Hirumi Sheimi
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Konoha no Jonin
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Voilà, tout est réglé.
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Dawn of Ninja
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