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5.2 Combats: règles avancées et particulières

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Combats : règles avancées

et particulières
Cette section présente les règles de combat qui ne concerneront que quelques personnages, en fonction des aptitudes dont ils disposent. Poisons, créatures invoquées, pantins et contrôle de pouvoirs uniques seront décrits ici. Vous n'êtes pas obligés de maîtriser ces règles si votre personnage ne va pas utiliser ces compétences, mais il vous faudra peut-être venir le faire lorsque vous affronterez un personnage les utilisant.

Les poisons :

Les personnages utilisant du poison pour se battre cherchent à affaiblir l’ennemi vicieusement afin de l’achever plus facilement, ou de le blesser par des méthodes alternatives aux attaques habituelles. Les nombreux types d’utilisations du poison demandent des règles pour pouvoir gérer ces substances dangereuses. Voici donc ces règles.

Pour commencer, tout personnage voulant utiliser des poisons en combat doit choisir le domaine Poisons. Un personnage sans ce domaine n’est pas formé à l’utilisation des poisons et risque de se blesser en les maniant, si bien qu’il préfère s’abstenir. Les poisons peuvent être combinés avec n’importe quel style de combat, sans restriction. Certaines techniques du domaine Poisons demandent d’avoir sélectionné un autre domaine (spécifié) pour pouvoir les utiliser.

Le domaine Poisons débloque deux choses bien distinctes :
- L’utilisation de poisons, qui font partie de l’équipement du personnage. Ces poisons peuvent être combinés avec certaines armes et attaques, comme défini dans leur description.
- L’utilisation de techniques utilisant du poison (par exemple : cracher un nuage de poison). Ces techniques sont apprises et utilisées comme les techniques des autres domaines.

Les règles de poisons ne s’occupent que de la première catégorie ci-dessus : l'utilisation des poisons.

Débloquer des poisons
Pour qu’un personnage puisse utiliser un poison donné, il doit le débloquer.
Pour faire ainsi, il peut se rendre dans la Bibliothèque, et l’acheter comme s’il s’agissait d’une technique ordinaire. Les poisons sont classés par rangs, comme les techniques. Acheter un poison de rang C est donc en tout point semblable à l’achat d’une technique de rang C. Notez qu’il est possible de débloquer des poisons via des RP d’entraînement, ceux-ci représentant les recherches du personnage, ou sa quête pour acquérir la plante/animal/autre source permettant de récupérer le poison.

Les doses de poison
Chaque fois que vous débloquez un poison, vous disposez d’une dose de celui-ci.
Vous pouvez toujours acheter des doses supplémentaires pour un poison que vous avez déjà débloqué dans la Boutique (généralement pour la moitié du coût de base du poison).
Les doses déterminent combien de fois durant un combat vous pouvez utiliser un poison.

Types de poisons
Les différents poisons sont répartis en types, en fonction de comment ils affectent leur cible. Voici la liste de ces types, comment ils fonctionnent et comment ils doivent être utilisés :

- Blessure : Ces poisons sont les plus communs : ils doivent être enduits sur une arme blessant l’adversaire pour être appliqués. Une dose permet d’appliquer le poison sur une arme de corps à corps tranchante (sabre, …) ou perforante (lance, …) ou une volée d’armes de jet tranchantes (shuriken, …) ou perforantes (aiguilles, …). Si l’attaque blesse la cible (avec au moins une égratignure), le poison peut être révélé, et ses effets appliqués. La dose de poison est utilisée après l’attaque, sauf dans le cas d’une arme de corps à corps qui ne touche rien : le poison est alors encore sur l’arme, et le personnage peut tenter sa chance à nouveau.

Ces poisons sont appliqués sur des armes, et leurs effets ne sont révélés que si elles blessent leur cible.
Vous devez indiquer que votre arme est enduite d’une dose de poison (et dire de quel poison il s’agit), ou préparer une action cachée dans laquelle vous le dites. Ceci ne compte pas comme une technique, à moins que le coup porté avec votre arme était une technique en soi. Une arme ne peut pas être enduite d’un nouveau type de poison par magie : il faut prendre du temps pour la préparer (ou utiliser une technique adéquate). Vous pouvez le faire avec une nouvelle AC, mais vous devez dire que vous préparez votre équipement (l’adversaire pouvant alors se douter qu’il y a du poison, mais ne sachant pas lequel). Si votre arme n’avait pas de poison lorsqu’elle a blessé une cible durant le même combat, elle n’en a pas, à moins que vous ne preniez le temps d’en appliquer.

Exemple d’utilisation de poisons par blessure :
Vous engagez un combat, et effectuez quelques coups avec votre sabre, enduit de poison. Vous ne dites pas qu’il est empoisonné, mais juste que vous avez une Action Cachée.
La description de cette AC est la suivante : « Mon sabre est enduit de poison. [description complète du poison] ».
Votre adversaire parvient à esquiver vos attaques sans problème : le poison n’a pas encore servi. Ce n’est pas grave, vous indiquez toujours que votre AC est en cours. Dans la suite du combat, vous parvenez à coincer votre adversaire et portez de nouvelles attaques avec votre sabre. Cette fois, vous parvenez à toucher. Au début de votre prochain tour, vous indiquez que votre sabre était enduit de poison, et vous pouvez décrire ses effets exacts. Si vous souhaitez empoisonner à nouveau votre sabre, vous devez juste dire que votre personnage prend un petit moment pour appliquer du poison sur son arme, mais votre adversaire n’a pas à savoir ce que vous faites. Vous indiquez une nouvelle AC, qui va, elle aussi, indiquer que votre sabre est enduit de poison.

- Contact : Ces poisons fonctionnent comme les poisons de blessure, si ce n’est qu’ils n’ont pas besoin de passer par une blessure pour fonctionner : toucher la cible suffit pour l’affecter. Cela augmente considérablement la liste d’armes pouvant les porter, partant du bâton jusqu’à la poignée de sable.
Les poisons de contact sont utilisés de la même manière que les poisons de blessure, mais ils peuvent être appliqués sur plus d'armes différentes. (Ils fonctionnent toutefois aussi bien que les poisons de blessure sur les mêmes supports que ceux-ci.)

- Ingestion : Ces poisons s’utilisent de manière différente, puisqu’ils doivent être ingérés par la cible pour la blesser. Rarement utilisés en combat, ceux-ci permettent cependant d’affaiblir ou de tuer une cible alors qu’elle prend simplement son repas. Une dose permet de contaminer un repas (ou plus petit), pour une seule personne.

Ces poisons ne sont pas vraiment faits pour être utilisés en combat. Toutefois, si vous souhaitez tout de même les utiliser, voici ce que vous pouvez faire : Si vous empoisonnez quelque chose qui peut être ingéré (boisson ou nourriture), vous devez le préciser dans une AC ou le préciser dans votre descriptif HRP. Tant que le poison est caché dans l’AC, l’ennemi ne sait pas qu’il est empoisonné, mais il peut toujours s’en douter. Si vous cherchez à empoisonner quelque chose qui appartient à votre adversaire, vous devez indiquer que vous avez pris ses affaires un moment, même si le fait de l’avoir empoisonné peut n’être dit qu’en AC.

- Respiration : Ces poisons sont des gaz qui se révèlent dangereux pour quiconque en respire les émanations. Ils sont soit intégrés à une bombe fumigène, soit soufflés par un mécanisme. Une dose permet de couvrir une petite zone jusqu’à ce que le gaz soit dissipé (par le vent ou une technique Fûton, par exemple) et affecte tous ceux qui en respirent les relents, ne serait-ce qu’une fois. Retenir sa respiration dans un nuage de poison est possible pendant un tour, mais le personnage ne peut alors effectuer qu’une seule technique, et seulement lorsqu’il est sorti du nuage, car il doit faire attention à expirer correctement. (Un personnage peut décider d’agir à l’intérieur du nuage sans en tenir compte s’il le souhaite : il peut alors effectuer deux techniques, mais sera affecté par le poison.
La capacité Apnée permet d’ignorer les effets des nuages de poison.
Certaines techniques ne requièrent pas de geste ou de concentration de la part de leur utilisateur : elles peuvent alors être utilisées dans un nuage de poison. Un personnage voulant en utiliser une alors qu’il est dans le nuage ne peut pas utiliser de deuxième technique avant de sortir, à moins de décider de subir les effets du nuage.

Ces poisons sont déployés en général en soufflant dans un petit objet qui libère un nuage de gaz toxique. Utiliser un tel poison compte comme une technique, mais ne consomme pas de chakra. Lorsque vous déployez ce poison, vous pouvez décider de cacher de quel poison il s’agit en le précisant en AC. Sinon, vous pouvez décider de le révéler dans le HRP de votre post.


Effets des poisons

Les poisons disponibles présentent une large variété d’effets, allant du ralentissement aux hallucinations, en passant par l’affaiblissement, la fièvre et la perte de chakra. Les effets de chaque poison sont présentés dans sa description.
Dès que le poison affecte la cible, celle-ci subit l’entièreté de ses effets, à moins que le contraire ne soit précisé. Beaucoup de poisons ont des effets qui durent plusieurs tours, ou même jusqu’à la fin du combat. Il existe des techniques de soins permettant de s’en débarrasser : les descriptions de ces poisons indiquent alors le rang minimal de celles qui peuvent les traiter.


Les combattants auxiliaires :

Les Compagnons Ninjas (animaux ninja ou dressés pour le combat), les Invocations et les Marionnettes suivent des règles bien particulières sur Dawn of Ninja. Alors qu’il est évident que ces éléments sont bien différents les uns des autres, ils suivent des règles de base communes : celles des combattants auxiliaires. Celles-ci sont décrites ci-dessous, et les règles détaillées et spécifiques des compagnons animaux, des invocations et des marionnettes viendront ensuite.

Règles de base

Les combattants auxiliaires sont des aides au personnage. Que ce soit un personnage secondaire ou un faux ninja (une marionnette, quoi), celui-ci devient menaçant pour l’ennemi rien que par sa présence. Il existe d’autres moyens de faire appel à un combattant auxiliaire, et ceux-ci décrivent alors quelles règles suivre (Par exemple, une technique doton créant un golem de terre suit les règles des Invocations).

De par du simple concept d’avoir un allié au combat, les Invocations et les Compagnons animaux sont des capacités très puissantes. Cela sera répété par la suite, mais la règle la plus importante est que votre combattant auxiliaire ne sera jamais aussi utile qu’un autre personnage, joué par un joueur. Cependant, surtout avec les invocations temporaires, ces combattants ont certainement un impact important sur le combat, chacun à sa manière.

Lorsque vous jouez un combattant auxiliaire, décrivez ses actions dans votre post, comme vous le faites pour votre personnage. Leurs actions peuvent être coordonnées, puisqu’après tout, ils combattent ensemble. Cependant, dans votre descriptif HRP, vous devez indiquer les actions de vos deux personnages de manière chronologique. Vous utilisez une technique, puis votre invocation charge, puis vous lancez une volée de shuriken ? D’accord, mais il faut le dire dans cet ordre. Si deux choses ont lieu en même temps, il faut que ce soit clair également.

Il faut également que vous soyez très précis lorsque vous décrivez les positions de votre personnage et du combattant auxiliaire. Qui est où ? À quelle distance se trouvent-ils l’un de l’autre ? Se trouver très proches pourrait être dangereux face à certaines techniques à large effet, mais se trouver trop loin laisse l’opportunité à votre adversaire de vous séparer pour un bon moment. Et une fois que votre combattant auxiliaire s’est écarté de vous, il ne peut plus agir de manière parfaitement coordonnée, à moins que votre personnage ne commence à crier sa stratégie (ce qui est peu discret).

En général, les combattants auxiliaires peuvent effectuer le même genre d’actions que les personnages normaux, à l’exception des deux points suivants :
- Les combattants auxiliaires ne peuvent pas effectuer plus d’une technique par tour, et ceci ne peut jamais être augmenté.
- Les combattants auxiliaires ne peuvent pas faire d’AC par eux-mêmes. S’ils en préparent une, elle compte comme l’AC du personnage principal (cela signifie que vous ne pouvez avoir qu’une AC active, qui peut être soit la vôtre, soit celle de votre combattant auxiliaire).

Les combattants auxiliaires disposent également de caractéristiques, sur le même modèle que les personnages.
Une Invocation de félin sera plus rapide, mais un gros gorille pourrait bien être plus fort que vous !).

Les compagnons ninjas

Les combattants auxiliaires les plus communs sont les compagnons animaux se battant aux côtés de certains ninjas. Élevés par ceux-ci depuis qu’ils sont tout petits, ils leur sont immensément loyaux et s’entraînent au combat avec eux depuis si longtemps qu’ils profitent d’un esprit d’équipe difficile à égaler.

Votre personnage peut avoir un compagnon animal d’un rang inférieur au sien si vous choisissez la capacité Compagnon animal.
Vous pouvez prendre cette capacité plusieurs fois. À chaque fois, vous pouvez prendre soit un nouveau compagnon animal, soit augmenter le rang d’un de vos compagnons d’un cran. Chaque compagnon animal commence à un rang en dessous du précédent. Vous pouvez disposer d’un compagnon de rang E, mais c’est le minimum.
Votre compagnon ne peut jamais avoir un rang supérieur au votre, et vous ne pouvez avoir qu’un seul compagnon de rang S.

Par exemple, un personnage de rang C peut avoir un compagnon animal de rang D.
Lorsqu’il sera promu au rang B, son compagnon passera automatiquement au rang C.
Le personnage peut alors choisir une capacité (vu qu'il a progressé de rang). S’il prend à nouveau Compagnon animal, il peut choisir de prendre un nouveau compagnon, qui serait de rang D, mais il préfère améliorer le rang de son compagnon à B.
Lorsqu’il passera au rang A, son compagnon passera automatiquement A en même temps. Là, le personnage prend à nouveau la capacité Compagnon animal. Comme son compagnon est déjà au même rang que lui, il doit choisir de prendre un nouveau compagnon, qui sera de rang C.


Les compagnons animaux ont des caractéristiques attribuées comme pour les autres personnages, sauf qu’ils commencent avec les modificateurs suivants, qui remplacent le « + » gratuit que peuvent poser les personnages :
+ en Vitesse
- en Force et en Endurance
-- en Intelligence et en Chakra

(Si vous pensez que votre compagnon mérite d’autres modificateurs, vous pouvez toujours demander et justifier votre demande auprès d’un membre du staff lorsque vous faites l’acquisition du compagnon.)

Les animaux volants ont bien des avantages de par leur mobilité, mais souffrent souvent d’une constitution moindre, ce qui se traduit par les modificateurs suivants :
+ en Vitesse
-- en Force, en Endurance, en Intelligence et en Chakra


Lorsque vous attribuez les + et les – de rang aux caractéristiques de votre compagnon, restez cohérent avec l’animal dont il s’agit. Sacrifier toute la vitesse au profit de la force passerait bien pour un hippopotame, mais moins pour un serpent… à moins qu’il s’agisse d’un anaconda.

Les compagnons animaux ne disposent pas de domaines, de capacités ou de techniques. Ils combattent en suivant un style de combat approprié à leur espèce et n’utilisent en général pas de techniques. Le ninja peut cependant apprendre des techniques qu’il peut utiliser conjointement avec son compagnon animal. Celles-ci puisent dans leurs deux réserves de chakra. Le rang de ces techniques n’est pas limité par le rang du compagnon, mais l’efficacité de la technique peut être réduite si celui-ci n’est pas au moins égal.

Les techniques effectuées par le personnage conjointement avec son compagnon décrivent ce que fait chacun des deux combattants.

Les compagnons bénéficiant d’attaques empoisonnées (comme les serpents, par exemple) ne peuvent s’en servir qu’à condition que le personnage ait choisi le domaine Poisons. Dans ce cas, ils peuvent utiliser leur poison une fois par combat, et celui-ci est d’un rang équivalent au leur. Par exemple, un compagnon serpent de rang B peut, grâce à sa morsure, appliquer un poison de contact ou de blessure de rang B ou inférieur. Ce poison doit être décrit à l’adversaire dès le début du combat, ou être dissimulé en une AC jusqu’à ce qu’il soit révélé. (Il compte alors comme une AC normale.) Voir les règles des poisons pour plus de détails à ce sujet.

Utiliser un compagnon animal en combat est un avantage certain : il offre la supériorité numérique, déstabilise souvent les stratégies de l’adversaire, et bénéficie d’aptitudes que les humains ne possèdent pas. Les animaux les plus féroces peuvent constituer une menace certaine aux yeux d’un ninja, et un animal féroce et entraîné l’est même pour un ninja très capable. Cependant, utiliser un compagnon animal en combat ne va pas sans désavantages ! Premièrement, pas tous les animaux ne sont aussi résistants que leur partenaire humain, et un ennemi pourrait tenter de le prendre en otage. Le lien qui unit l’humain et l’animal se retourne alors contre eux.

Si votre compagnon animal meurt, vous pouvez tout de même le remplacer par un nouveau. Si vous disposez de plusieurs compagnons animaux, ceux qui sont vivants sont promus pour remplir toutes les places de rangs les plus élevés dont vous disposiez. Vous pouvez ensuite choisir un nouveau compagnon, qui deviendra celui du plus faible rang parmi les vôtres.

Cependant, si vous avez volontairement sacrifié votre compagnon animal lors d’un combat, en cherchant à protéger votre vie avant la sienne, par exemple, vous ne pouvez pas le remplacer. Vos remords vous empêchent de vous attacher à un nouveau compagnon, ou les animaux sentent que vous ne leur voulez pas que du bien.

Certains clans se spécialisent dans le combat en association avec un compagnon animal. Si vous prenez la capacité Compagnon animal, vous devez alors choisir un animal correspondant aux traditions de votre clan. En échange de cette restriction, ces clans bénéficient de techniques uniques, que vous pouvez apprendre dès que vous avez choisi cette capacité

Les invocations

Lorsqu’un personnage bénéficie d’un Pacte d’Invocation, il peut commencer à invoquer des créatures avec lesquelles il est lié. Semblable à des animaux, ils sont cependant dotés d’une intelligence humaine et de caractéristiques fantastiques.

Les Pactes d’Invocation ne s’obtiennent que par RP, en général en suivant une suite d’événements vous mettant en lien avec les représentants du Pacte en question. Aucun personnage ne bénéficie d’un Pacte d’Invocation à la création.

Une fois un pacte obtenu, vous pouvez commencer à débloquer des créatures que vous pourrez invoquer. Vous pouvez débloquer autant de créatures que vous le souhaitez des rangs D et C, et une seule de rang B. Pour pouvoir en débloquer plus, et jusqu’au rang S, vous devrez sélectionner la capacité des Pactes d’Invocation.

Votre personnage peut invoquer des créatures liées à son pacte. En combat, ceci compte comme deux techniques : l’attention portée au rituel est telle qu’aucune autre technique ne peut être utilisée juste après ou avant. Cela permet de mieux contrôler son chakra pour cette tâche difficile. Une fois l’invocation terminée, la créature apparait (à la fin de votre post), et ne peut pas effectuer de technique. Il peut cependant effectuer une rapide action avant la fin du tour, comme se déplacer, se préparer à protéger l’invocateur, ou attaquer.

Chaque créature que votre personnage peut invoquer est décrite dans sa FT. Lorsque vous choisissez la capacité d’Invocation, vous ne pouvez invoquer aucune créature : il faut débloquer celles-ci comme vous débloquez des techniques. Le coût pour débloquer une invocation d’un rang donné est le double du coût de l’achat d’une technique de même rang. Ce coût peut être réduit à celui d’une technique de même rang s’il est accompagné d’un RP de qualité de longueur égale à celui d’un entraînement de rang équivalent. Ce RP détaille la rencontre entre le personnage et la créature, leur pacte personnel, leur relation.

Une créature a des caractéristiques réparties exactement comme un personnage de rang équivalent. Celles-ci sont déterminées lorsque vous débloquez l’invocation de cette créature. Veuillez garder ces caractéristiques en cohérence avec la description que vous faites de la créature.
[gb]De plus, les créatures ont des capacités et des domaines, dont le nombre dépend de leur rang, comme indiqué ci-dessous :[/b]
- rang D : Aucun domaine et aucune capacité
- rang C : 1 domaine OU 1 capacité
- rang B : 1 domaine et 1 capacité
- rang A : 1 domaine et 1 capacité, +1 au choix
- rang S : 1 domaine et 1 capacité, +2 au choix

De plus, chaque invocation connaît deux techniques de chaque rang inférieur au sien, et une technique de son rang.
Une créature invoquée ne peut effectuer qu’une technique par tour.
(Il est possible de faire apprendre de nouvelles techniques aux créatures que vous pouvez invoquer. Vous devez pour cela payer leur prix, comme si vous les appreniez pour vous-même. Il n’est pas possible de leur faire apprendre une technique par un RP d’entraînement.)

Les domaines, capacités et techniques à la disposition d’une créature invoquée sont déterminés dans la FT de votre personnage au moment où vous cherchez à le débloquer, mais avant le RP de rencontre, si vous décidez d’en faire un. Il en va de même pour les caractéristiques de la créature.

Les créatures de rang A et S sont très puissantes et importantes : elles n’acceptent pas d’être invoquées sans raison valable, et si elles pensent avoir été appelées pour rien ou pour une raison contre leurs motivations, elles risquent de s’en aller directement ou de s’en prendre à leur invocateur. En particulier, l’invocation de rang S (il n’en existe qu’une par pacte d’invocation, c’est le seigneur des créatures de ce type) peut demander beaucoup de la part de son invocateur avant d’accepter d’être invoquée. À ce titre, il n’est possible d’invoquer qu’une seule créature de rang S : c’est le seigneur des créatures du type lié au pacte (Cela requiert d’avoir choisi la capacité des invocations, en plus).

Les créatures invoquées peuvent décider à tout moment de quitter ce monde pour retourner où elles se trouvaient avant d’avoir été invoquées. Cela peut se passer instantanément, y compris juste avant de subir une attaque. Cependant, une fois disparue, une créature ne peut plus être invoquée pendant le reste du combat. Il est extrêmement rare qu’une créature invoquée ne meure, puisqu’elles préfèrent en général retourner chez elles au lieu de risquer leur peau. De même, une créature qui a perdu connaissance retourne généralement chez elle lors du round suivant, automatiquement. Si le personnage l’ayant invoquée désire empêcher cela, il doit se trouver à côté d’elle, et cela compte comme une technique pour ce qui est de ses actions durant ce round.

Lorsqu’une créature invoquée meurt, il est impossible de la réinvoquer. Votre personnage ne peut pas la « remplacer » et devra contacter une nouvelle entité pour se lier à elle, même si cela risque d’être difficile, après qu’il ait laissé mourir l’une des camarades de son nouveau contact.

Les marionnettes

Le dernier type de combattant auxiliaire, et le plus étrange, est celui des marionnettes. Les ninjas sachant manier ces instruments sont de redoutables adversaires, leurs coups pouvant venir de tous les côtés à la fois, alors qu’ils sont eux-mêmes dissimulés, ou participent à l’action.

Les marionnettes sont dotées d’un rang, comme les techniques, qui permettent de définir leur puissance globale.
Elles ont des caractéristiques qui leur sont propres, à savoir une Force et une Endurance, égales à leur rang, et une vitesse, égale à celle de l’utilisateur. Par exemple, un marionnettiste de rang B avec une vitesse de rang A aura une marionnette de rang B avec des valeurs de Force et d’Endurance de B, mais une vitesse de A.

Lorsqu’un personnage débloque la capacité lui permettant d’utiliser des marionnettes (Le Hiden du clan Shirogane), il gagne immédiatement une marionnette de rang égal au sien.
Lorsque son rang augmentera, celui de cette marionnette également. C’est sa marionnette principale.
Des marionnettes supplémentaires peuvent être achetées dans la boutique, mais seulement de rang inférieur à celui de la marionnette principale.

Une marionnette dispose, de base, d’un équipement limité mais facile à contrôler : des bras griffus, des dards, des lames dissimulées, ou autre, au choix du personnage. Elle peut utiliser environ autant d’armes à la fois qu’un ninja ne peut en manier, à savoir deux. La marionnette sait manier toutes les armes dont elle dispose, quelles qu’elles soient.

Si l'utilisateur a le domaine Poisons, les armes de ses marionnettes peuvent être empoisonnées. Cela fonctionne comme s'il avait du poison sur une arme, et ce poison doit provenir d'une dose en sa possession.

Manier une marionnette requiert les deux mains de l’utilisateur (sauf exceptions). Il peut se déplacer et tenter des esquives lorsqu’il contrôle sa marionnette, mais pas attaquer. Les seules techniques qu’il peut effectuer sont celles qui fonctionnent en contrôlant une marionnette (ce qui est précisé dans leur description). La marionnette peut se déplacer, attaquer, se défendre et agir comme le souhaite le marionnettiste.

Le marionnettiste peut décider de temporairement couper les liens avec sa marionnette. Il ne peut faire cela que si elle n’a encore rien fait durant ce tour. Il peut alors agir normalement, attaquer et effectuer des techniques de son choix. Il doit, par la suite, recréer le lien avec sa marionnette. Cela compte comme une technique et ne peut pas être effectué lors du même round où la marionnette a été déconnectée. Le personnage doit voir sa marionnette et se trouver à au plus dix mètres de celle-ci pour pouvoir recréer les liens de chakra.

Les marionnettes n’ont pas de domaines ou de capacités. À la place, leur marionnettiste leur choisit des options.
Chaque marionnette peut disposer d’un nombre d’options dépendant de son rang, comme défini ci-dessous :
- rang D : aucune option
- rang C : 1 option
- rang B : 2 options
- rang A : 3 options
- rang S : 4 options

Les options sont choisies dès l’achat de la marionnette.
La marionnette principale, elle, peut être modifiée par son créateur à volonté pour disposer de nouvelles options comme il le souhaite : il lui suffit d’indiquer dans sa FT quelle option est active.

Les options disponibles aux marionnettes sont décrites dans la bibliothèque, en dessous des techniques de kugutsu: http://dawnofninja.forumactif.com/t194-hiden-kugutsuclan-shirogane



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