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3. Domaines, capacités et techniques

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Domaines, capacités et techniques
Les personnages se distinguent principalement en combat grâce à l’éventail de techniques qu’ils maîtrisent. Qu’ils soient maîtres du genjutsu, champions de taijutsu, ou autre, ils ont appris de nombreuses techniques, qu’ils ont choisies ou que leurs professeurs leur ont enseignées.
Ces techniques sont issus de :
- Domaines (spécialités de combat) ou de
- Capacités (héritées génétiques, ou issus d'un entrainement secrets spécifiques).
Techniques, domaines et capacités seront indiqués dans la Fiche Technique de votre ninja.
Cette dernière sera soumis à validation de la part du staff.

Le nombre de domaines et de capacités que vous pouvez choisir dépendent de votre rang :

D : 1 domaine et 1 capacité
C : 1 domaine, 1 capacité et 1 au choix entre domaine et capacité.
B : 1 domaine, 1 capacité et 2 au choix.
A : 1 domaine, 1 capacité et 3 au choix.
S : 1 domaine, 1 capacité et 4 au choix.


NB : Le rang S n'est pas accessible à la création, sauf pour les prédéfinis.

Les Domaines

Les domaines définissent le genre de techniques que le personnage va apprendre, ses spécialisations en combat. Les techniques sont, pour la plupart, accessibles via les domaines.
À quelques exceptions près (qui sont indiquées dans l’entrée correspondante), il est impossible de choisir le même domaine plus d’une fois.

Voici la liste des domaines accessibles aux personnages de DoN :


- NINPO -

Ce domaine regroupe des techniques de ninjutsu sans affinité.
Ce sont des techniques que tous les ninjas peuvent apprendre. Cela ne signifie pas qu'elles sont basiques ou réservées aux débutants, mais qu'il n'y a pas besoin d'autre chose que de savoir manier son chakra pour pouvoir les maîtriser.
Il s'agit du seul domaine disposant de technique de rang E, que tous les ninjas connaissent (inutile donc des les ajouter à votre FT).
Les techniques de ce domaine est accessible à tous les personnages, sans qu'ils n'aient à le choisir. Il ne compte donc pas dans la limite des domaines et capacités d'un personnage.



- TAIJUTSU -

Ce domaine regroupe les techniques de corps à corps à mains nues.
Tous les personnages peuvent prendre librement les techniques de taijutsu de rang D, mais il faut sélectionner ce domaine pour apprendre les autres, plus puissantes.



- NINJUTSU AFFINITAIRE -

Chaque ninja peut manier son chakra pour obtenir des effets fantastiques. Cependant, chacun est lié à une affinité parmi les cinq: terre (doton), eau (suiton), feu (katon), foudre (raiton) et vent (fuuton).
Tous les personnages peuvent prendre les techniques de ninjutsu de rang D de leur nature principale de chakra, mais il faut sélectionner ce domaine pour apprendre les techniques de rang supérieur.
L'élément principal du personnage (appelé Affinité Primaire ou principale) est celui fait avec le test de la feuille de papier sensible au chakra (il s'agit donc d'un composant génétique), n'est pas forcément l'élément qu'on choisie de se spécialiser.
Il est tout à fait possible de ne pas choisir de prendre le domaine correspondant à son affinité primaire.
Par exemple, Sasuke est d'affinité primaire Raiton, mais à commencer par apprendre le Ninjutsu Affinitaire Katon, car c'est une tradition familiale.
Il est également tout à fait possible de ne jamais prendre le domaine de Ninjutsu Affinitaire correspondant à son affinité primaire.
Par exemple, Naruto est d'affinité primaire Fûton, mais ne s'en sert que pour injecter ce type de chakra dans son Rasengan pour former le Rasenshuriken.

Ce domaine peut être sélectionné jusqu'à cinq fois : le personnage peut choisir n'importe quelle nouvelle affinité à partir de la deuxième fois.
Les affinités spéciales, combinées ou uniques (comme la lave ou la glace) ne peuvent pas être sélectionnées via ce domaine.



- GENJUTSU -

Ce domaine regroupe les techniques d'illusion et autres moyens d'abuser des sens de l'ennemi. Ces techniques peuvent retirer un élément de la réalité, l'altérer, en ajouter un ou carrément créer une réalité alternative dans laquelle la cible peut se perdre.
Tous les personnages peuvent prendre les techniques de genjutsu de rang D, mais il faut sélectionner ce domaine pour apprendre les autres.



- BUKIJUTSU -

Ce domaine regroupe toutes les techniques utilisant des armes. L'armement des ninjas varie beaucoup selon les traditions et les goûts, si bien que le terme de bukijutsu est très général. On peut choisir ce domaine afin de débloquer des techniques liées à une arme spécifique (comme le sabre (kenjutsu), le bâton (bojutsu), l'arc (kyujutsu), etc...) ou les armes de jet (shuriken, kunai, aiguilles, etc... tous regroupés sous le terme de shurikenjutsu).
Ce domaine peut être sélectionné plusieurs fois, permettant au personnage de maîtriser plusieurs types d'armement différents.
Tous les personnages peuvent prendre les techniques de Bukijutsu de tout type de rang D, mais il faut sélectionner ce domaine pour apprendre les autres, du type correspondant.



- FUINJUTSU -

Les techniques de sceaux sont parmi les plus complexes à maîtriser, et leurs effets varient énormément. Elles peuvent emprisonner comme elles peuvent libérer, que ce soit du pouvoir, des techniques, des objets ou même des personnes.



- IROUJUTSU -

Les techniques de soin de l'iroujutsu permettent de guérir ceux qui sont blessés au combat. Elles permettent de soulager la douleur et faire récupérer des forces à ceux qui viennent de se battre. Quelques techniques de ce domaine sont même utilisables en plein combat, capables de retourner le cours d'un affrontement si utilisées judicieusement.



- POISON -

Les ninjas capables de manier les poisons sans se mettre en danger sont de véritables menaces pour leurs adversaires.
Ce domaine regroupe des techniques d'utilisation de poison et des poisons eux-mêmes : ils ne peuvent pas être utilisés sans avoir sélectionné ce domaine.
Voir les règles avancées sur le Poison.



Les Capacités

En plus des domaines, les personnages choisissent également des capacités, qui définissent leurs caractéristiques plus personnelles. Certaines sont des dons héréditaires ou des avantages innés, comme un corps plus robuste. D’autres en revanche, caractérisent un caractère fort, une volonté inébranlable, une éducation spéciale ou encore une assiduité sans pareille.

Quelques rares capacités peuvent donner accès à de nouvelles techniques : ce qui est alors indiqué dans leur description. La plupart des capacités ne le permettent cependant pas et offrent à la place, d’autres types d’avantages et bonus, actifs ou passifs.

Ci-dessous se trouvent les capacités accessibles aux personnages de DoN, classées par le type de bénéfice qu'elles octroient :


Capacités débloquant des techniques



- HIDEN JUTSU -

Vous avez appris les techniques secrètes d’un clan, ou êtes en train de suivre cette formation que beaucoup peuvent vous jalouser. Vous avez accès à la liste des techniques correspondant au clan en question, si celle-ci est de type Hiden Jutsu. Si vous créez un clan, sa liste de techniques peut s’ajouter à celles déjà présentes.



- KEKKEI GENKAI -

Vous portez en vous les gènes spéciaux qui vous permettent d’utiliser certaines techniques extraordinaires. Habituellement transmis au sein d’un clan, ces gênes vous donnent accès à la liste des techniques correspondant au clan en question, si celle-ci est de type Kekkei Genkai. Si vous créez un clan avec une capacité héréditaire, sa liste de techniques peut s’ajouter à celles déjà présentes. A noter que tous les membres d'un même clan ne disposent pas forcement du Kekkai Genkai, celui-ci pouvant être récessif ou dur à "réveiller".



- GODAI SEISHITSU HENKA -

Votre affinité naturelle au chakra ne se présente pas simplement sous l’un des cinq types communs, mais plutôt sous une forme hybride, alors que vous combinez deux types de chakra pour en exprimer un nouveau. Cette particularité est généralement d'origine génétique, il s'agit donc d'une forme particulière de kekkai Genkai Votre affinité principale doit être l’une de celles-ci, et vous devez avoir un des domaines de Ninjutsu Affinitaire correspondant.

Par exemple, si vous souhaitez acquérir le Yôton (Lave), fusion du Katon et du Dôton, vous devez:
- Avoir une Affinité Primaire Katon et le Ninjutsu Affinitaire Doton
- OU : Avoir une Affinité Primaire Dôton et le Ninjutsu Affinitaire Katon

Vous pouvez bien sûr avoir les deux Ninjutsu Affinitaire, voire d'autres Ninjutsu affinitaire si votre rang (qui donne votre nombre de domaines) vous le permet.



- SENSEUR -

Vous avez un don pour ressentir naturellement le chakra. Qu’il soit issu d’une personne, d’une technique ou autre, vous pouvez percevoir tout cela et avec de l’expérience, l’analyser. Cette capacité vous permet de choisir des techniques de sensorialité du chakra.
De plus, lorsque vous n’utilisez pas ces techniques, vous pouvez entrer en mode “Senseur”, dans lequel vous ressentez le chakra sur un rayon restreint autour de vous (allant jusqu’à 50 mètres si votre maîtrise du chakra est excellente). Rester en mode “Senseur” vous coûte une utilisation de technique par tour.



- KICHIYOSE -

Cette capacité n'est pas accessible à la création de personnage. L'acquisition en Rp d'un pacte d'invocation vous permet automatiquement d'invoquer autant de créatures que vous le souhaitez des rangs D et C, et une seule de rang B. Pour pouvoir en débloquer plus, et jusqu’au rang S, vous devrez sélectionner cette capacité des Pactes d’Invocation lorsque que vous progresserez.



- HACHIMON-
L'ouverture des Portes Célestes, le parangon légendaire du Taijutsu. Cette capacité confère une puissance inégalée aux rares élus qui la maîtrise.
Cette capacité n'est pas accessible à la création de personnage et ne peut être débloquer qu'en RP (et cela ne sera pas simple).
Cette capacité a en outre les prérequis suivants :
- Nécessite le domaine Taijutsu
- Ne pas avoir de KG/Hiden
- Ne pas avoir dans sa FT autre chose que du Taijutsu/Bukijutsu/Kenjutsu/Ninpo.
- Avoir au moins une technique de Taijutsu de chaque rang accessible à l'utilisateur.
- Avoir aucune technique de rang A ou plus qui ne soit pas du Taijutsu
- Nécessite Volonté Inébranlable OU Roi de l'entrainement
- Nécessite Réflexes Surhumains OU Vitesse Supersonique OU Endurance extrême OU Force Herculéenne
- Une fois la Première Porte d'ouverte, on ne peut plus utiliser que du Taijutsu




- JINCHÛRIKI -

Cette capacité n'est pas accessible à la création de personnage et ne peut être débloquer qu'en RP (et cela ne sera pas simple). Actuellement, il n'existe pas de technique fiable pour devenir un Jinchûriki. Serez-vous le premier cobaye ?



- SENJUTSU -

Cette capacité n'est pas accessible à la création de personnage et ne peut être débloquer qu'en RP (et cela ne sera pas simple). Rang A minimum. Seuls deux ninja sont connus pour cette capacité, et les deux sont décédés.




Capacités liées à l’utilisation de techniques



- RAPIDITÉ D'ACTION -

Le personnage peut effectuer une technique supplémentaire par tour, mais ne peut pas le faire deux tours de suite. Rang A minimum.



- MUDRAS A UNE MAIN -

Le personnage peut utiliser une seule main pour effectuer les mudras de ses techniques de rang inférieur ou égal au sien, ce qui lui permet de manier une arme avec l’autre, ou de ne pas être gêné par une main maintenue, par exemple. Il est également plus facile d’utiliser des techniques au corps à corps dans ce cas.



- TECHNIQUES SANS MUDRAS -

Le personnage choisit un domaine qu’il maîtrise. Les techniques de ce domaine ne nécessitent pas de mudras, ce qui lui permet de les lancer plus vite et de les utiliser dans un corps à corps sans pénalité, même s’il est maintenu. Cette capacité peut être sélectionnée plusieurs fois, mais un nouveau domaine doit être choisi à chaque fois. Rang B minimum.



- VITESSE SUPERSONIQUE -

Vous pouvez faire preuve d’une vitesse surprenante, vous permettant d’utiliser une technique de taijutsu/kenjutsu/bukijutsu (ou autre technique de combat avec une arme, sur accord du staff) supplémentaire durant un tour OU d’esquiver une technique de rang inférieur ou égal à votre rang ou à votre vitesse. Vous ne pouvez utiliser cette capacité que deux fois par combat.



- MUDRAS ACCÉLÉRÉS -

Vous pouvez utiliser certaines de vos techniques tellement rapidement qu’on ne peut à peine y réagir. Deux fois par combat, vous pouvez décider d’utiliser une technique sans que votre adversaire ne puisse vous gêner durant son exécution (à moins qu’elle soit longue à utiliser de base, comme une Invocation). Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité avec une technique que vous utilisez sans mudras.



Capacités liées aux Actions Cachées



- STRATÈGE -

Le personnage est un excellent stratège, qui sait préparer des plans avec plusieurs coups en avance sur l’adversaire: il peut garder deux AC actives en même temps durant un combat.



- ANTICIPATEUR -

Votre esprit de déduction vous permet, deux fois par combat, de forcer votre adversaire à vous révéler la dernière AC qu’il a préparée.



- MAÎTRE DE L'IMPROVISATION -

Vous réagissez à l’imprévu au quart de tour. Lors de votre tour, si vous avez été ciblé par une technique de rang supérieur au votre ou si un adversaire a révélé une AC, vous pouvez activer deux AC ce tour-ci. Vous pouvez également garder jusqu’à deux AC actives jusqu’à votre prochain tour. Vous devez en révéler (ou en annuler) une d’ici votre prochain tour, à moins que vous ne puissiez déjà avoir plusieurs AC actives à la fois. Vous ne pouvez utiliser cette capacité que deux fois par combat et vous ne pouvez jamais activer plus de deux AC par tour.


Capacités défensives


- APNÉE -

Le personnage peut tenir longtemps sans respirer, si bien qu’il est protégé contre les attaques essayant de l’étouffer (notamment en Doton ou en Suiton) ou de asphyxier (notamment en Fuuton, mais aussi par le poison).



- PORT D'ARMURE LOURDE -

Vous recevez une armure lourde (à choisir dans la Boutique, selon votre rang) que vous avez appris à porter sans trop de pénalité. Celle-ci amoindrit les dégâts des coups que vous subissez. Les techniques de rang D ne vous font presque plus d’effet. Les techniques des rangs plus élevés vous blessent moins, mais leur effet n’est pas réduit pour autant.



- RÉFLEXES SURHUMAINS -

Vous pouvez vous montrer extrêmement difficile à surprendre, ce qui vous permet d’éviter tout malus dû à la surprise (que ce soit d’un événement volontaire de l'adversaire ou non) OU d’esquiver une technique de rang inférieur ou égal à votre rang. Vous ne pouvez utiliser cette capacité que deux fois par combat.



- ENDURANCE EXTRÊME -

Votre corps a appris à résister aux chocs du combat. Vous pouvez ignorer les dégâts (mais pas les effets secondaires) OU les effets secondaires (mais pas les dégâts) pour deux techniques de rang inférieur ou égal à votre rang ou à votre constitution. Alternativement, vous pouvez utiliser cette capacité pour ignorer les effets d’une affliction dont vous êtes victime pendant un tour. Cela inclut les poisons, les saignements, mais pas les effets de techniques qui auraient pu être annulés plus tôt. Cette option consomme l’une des charge de cette capacité.



- PALAIS MENTAL -

Vous faites preuve d’une force mentale impressionnante, ce qui vous permet de repousser plus efficacement les attaques mentales. Deux fois par combat, vous pouvez repousser une technique mentale ou vous défaire d’un genjutsu de rang inférieur ou égal à votre rang.



- VOLONTÉ INÉBRANLABLE -

Votre volonté de fer vous fait honneur. Vous ne craignez ni la peur ni la torture, et vous n’abandonnez jamais un combat avant d’avoir subi de larges dégâts. Vous pouvez annuler les effets de techniques ayant pour but de créer un effet psychologique (comme la peur, le désarroi, la confusion, etc) deux fois par combat. Cela vous permet aussi de ne pas être ébranlé par des visions qui auraient perturbé n’importe qui d’autre, qu’elles soient réelles ou non.



Autres capacités


- ODORAT SUR-DÉVELOPPÉ -

Le personnage possède un odorat si puissant qu’il peut suivre les traces de gens, comme un chien. Des circonstances ou conditions extrêmes peuvent toutefois lui faire perdre la trace qu’il suit.



- VUE SUR-DÉVELOPPÉE -

Le personnage possède une excellente vue, bien supérieure à celle des ninjas normaux : il voit bien mieux et plus loin. Il peut repérer des détails normalement invisibles et distinguer des ennemis qui se croyaient bien cachés. Cette capacité n’offre pas la super-vue habituellement attribuée aux dojutsu, mais permet aux personnages de trouver repérer les détails plus rapidement.



- OUÏE SUR-DÉVELOPPÉE -

Vous êtes capables de discerner des sons que personne d’autre n’aurait remarqués. Vous pouvez percevoir les directions d’attaques invisibles et y réagir plus rapidement en combat. Vous pouvez également repérer un ennemi hors de votre champ de vision grâce à cette capacité, à condition qu’il soit en mouvement.



- FURTIF -

Le personnage parvient à dissimuler son chakra, devenant ainsi indétectable aux “senseurs” dont le rang ne dépasse pas le sien. Néanmoins, le remarquer par des sens “ordinaires” est possible s’il ne fait pas assez attention. Devenir furtif en combat implique de ne pas utiliser de technique pendant ce tour. Lorsque le personnage se sert d’une technique ou utilise son chakra il n’est plus furtif.



- COMPAGNON ANIMAL -

Le personnage est accompagné d’un animal qui peut se battre à ses côtés. Référez-vous aux règles de compagnons animaux pour plus de détails sur leur création, leur gestion et leur utilisation en combat.



- ROI DE L'ENTRAINEMENT -

Les techniques que vous achetez coûtent 25% de ryos en moins. Cela n’affecte par contre pas vos posts d’entraînement RP, qui devront être en nombre requis.



- FORCE HERCULÉENNE -

Vous pouvez porter de simples coups au corps à corps, mais ils infligent de graves dégâts. Deux fois par combat, vous pouvez considérer un coup de poing basique comme une technique de corps à corps de rang égal à votre force ou à votre rang. Ces coups ne consomment pas particulièrement de chakra. De plus, vous pouvez porter de lourds objets (mais cela ne vous permet pas de porter d'armure lourde sans être gêné).



- CARACTÉRISTIQUES SUPÉRIEURES -

Choisissez l'une de vos caractéristiques et augmentez-la d'un rang. Vous pouvez choisir cette capacité autant de fois que vous le voulez, et pouvez choisir une caractéristique différente chaque fois, ou cumuler ses bonus sur un nombre réduit de caractéristiques.



Capacités personnalisables


- EQUIPEMENT UNIQUE -

Vous possédez une arme, une armure ou êtes équipé d’un outil unique (et indestructible) qui vous confère des avantages particuliers. Que ce soit un objet secret dont vous êtes l’héritier ou une arme légendaire dont le porteur est défini par la tradition, cette capacité vous permet de le manier. Les détails concernant votre objet sont à définir dans votre Fiche Technique au moment où vous le choisissez et doivent être validés par le staff. Si vous perdez votre équipement, vous pouvez tenter de le retrouver ou essayer d’obtenir un nouvel équipement aussi puissant.



- AVANTAGE PERSONNEL -

Toutes ces capacités ne permettent pas de rendre compte de l’immense variété des capacités que les ninjas du monde entier peuvent posséder. Si vous avez des idées personnels, indiquez-les dans votre fiche technique pour en discuter avec le staff. Peut-être vos idées viendront-elles agrandir cette liste?



Les Techniques :

Lors de la création de la Fiche Technique de votre personnage, vous devez sélectionner un certain nombre de techniques selon le rang de votre personnage :
Rang D : 4 techniques de rang D, 2 de rang C
Rang C : 4 techniques de rang D, 4 de rang C et 2 de rang B
Rang B : 8 techniques de rang D ou C, 4 de rang B et 1 de rang A
Rang A : 8 techniques de rang D ou C, 6 de rang B et 4 de rang A
Rang S : 12 techniques de rang D ou C, 8 de rang B, 6 de rang A, 1 de rang S
NB : Le rang S n'est pas disponible à la création de personnage, sauf prédéfini.

Vous pouvez choisir de prendre une technique de rang inférieur à ce qui est indiqué, mais pas de rang supérieur.
Celles-ci peuvent être issues de n’importe quelle catégorie à laquelle il a accès grâce ses domaines et ses capacités.

De plus, chaque personnage peut apprendre les techniques de rang D des domaines suivants sans avoir à les sélectionner :

- Taijutsu
- Ninjutsu affinitiaire de sa nature principale de chakra
- Genjutsu
- Bukijutsu/Shurikenjutsu

Choisir ces domaines permet en plus d’apprendre leurs techniques de rangs supérieurs.

/!\ Un ninja peut également apprendre n'importe quelle technique du domaine Ninpô.

Enfin, tous les personnages connaissent toutes les techniques de rang E : ils n’ont même pas besoin de les mettre dans leur FT, on considère qu’elles sont connues de base.

Certaines techniques possèdent des évolutions : elles sont relativement faciles à améliorer pour les personnages qui y mettent le temps et l’énergie nécessaires. Lorsque vous apprenez (ou achetez) une évolution de technique, considérez qu’il s’agit d’une nouvelle technique du rang indiqué pour ce qui est des modalités de validation. Cependant, si vous devez payer des ryos pour l’acquérir, réduisez ce coût de la moitié du coût de la technique de base.

Certaines techniques sont des variantes (souvent plus puissantes, mais pas tout le temps) d’une autre technique. On peut les apprendre sans connaître la technique de base, mais on peut aussi les apprendre comme si elles étaient une évolution de cette technique, ce qui induit dans ce cas la réduction de coût mentionnée ci-dessus.

Vous trouverez une liste des techniques existantes dans la Bibliothèque.
Vous pouvez bien sûr inventer les vôtres !

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